******************************************************************************
    Izmaiņas versijās 1.x
******************************************************************************

15-06-2000
  Izrādījās ka web lapā kautkas nav kārtībā ar failu vārdu lielajiem un
 mazajiem burtiem. Laikam tur ir UNIX serveris. Tika izlabota attiecīgā
 web lapa, un tagad viss šķiet strādā normāli.
  Pārkārtoju konsoles mainīgos un komandas. Līdzīgi kā QUAKE tika ieviests
 komandu buferis, kurš tiek izpildīts katru takti, tagad komandas vairs
 netiek izpildītas uzreiz.
16-06-2000
  Nedaudz pielaboju alias komandu. Izlaboju problēmas vadības taustiņu menu.
 Aizstāju vecos paziņojumus ar drukāšanu konsolē.
17-06-2000
  Šodien ķēros klāt pie mūzikas moduļa. Tika nedaudz pārveidots qmus2mid,
 atdalīta mūzika atsevišķi no skaņas moduļa, pilnveidota konsoles komanda
 "music", viss darbs ar mūziku tagad notiek caur šo komandu.
  raven-games.com piedāvā man publicēt manu web lapu viņu serverī. Es laikam
 pieņemšu šo piedāvājumu.
19-06-2000
  Pārnesu qmus2mid Allegro versijā uz mūzikas moduli. Pamatīgi optimizējot
 vairs konvertējot netirk veidots midi fails, jo tas nav vajadzīgs un tikai
 patērē laiku.
20-06-2000
  Izmantojot Quake izejas kodus sāku sakārtot CD moduļus. Būs arī CD LINUX
 versijā.
21-06-2000
  CD mūzikā itkā ir sakārtota.
22-06-2000
  Pārbaudīju CD mūziku DOS un Windows versijā - viss strādā normāli.
26-06-2000
  Pārvietoju skaņas atskaņošanas un visas vadzījās funkcijas uz skaņas
 sistēmas moduļiem. Optimizēju Allegro versiju.
  Izrādās ka ar LINUX versiju ir kautkādas problēmas. Pārbaudīju - tiešām ir.
 -Werror ir nedaudz par stipru prasīts, un pietam net_unix.c ir divi statisko
 funkciju prototipi, kuri netiek izmantoti. Pārbaudīju arī jauno versiju, CD
 mūzika strādā normāli.
27-06-2000
  Pievienoju bcd kā sastāvdaļu, vairs neizmantoju kā bibliotēku, izmetu ārā
 visas nevajadzīgās funkcijas.
28-06-2000
  progdefs.h pārvietoju no vcc izejas kodiem uz spēles izejas kodiem. Tagad
 būs mazāk problēmu ar kopēšanu - ja man nevajag vcc, man to vairs nav jākopē.
  Izveidoju funkciju S_PlayTillDone, kura atskaņo skaņu un gaida, kad tā tiks
 nospēlēta, bet ne ilgāk par 5 sekundēm.
29-06-2000
  Skaņu sekvences tagad izmanto nosaukumus, nevis numurus. Tos programmas
 pat nevar iegūt. Arī vairs nav iepriekš definētas sekvences, bet gan tiek
 reģistrētas visas sekvences.
30-06-2000
  Obligāti vajadzīgie skaņas konsoles mainīgie pārvietoti atpakaļ uz s_sound.
01-07-2000
  Pamēģināju izlabot mūzikas pauzēšanu Windows versijā. Nekas nesanāca - tik
 un tā turpināšana sāk dziesmu no sākuma. Tāpat mēģināju pārtvert iespējamos
 programmas deaktivēšanas paziņojumus. Atkal nekas no tā nesanāca.
03-07-2000
  Pārnesu inventāra funkcijas uz programmām.
  Uzlaboju Windows versijas skaņu buferu sistēmu. Tagad beidzot spēlēt buferi,
 tas tiek saglabāts gadījumam, ja atkal vajag spēlēt šo skaņu. Šajos gadījumos
 skaņa vairs nav jākopē (jau ir pārkopēta uz buferi), kā rezultātā spēle kļūst
 nedaudz ātrāka.
  Izveidoju 3D skaņu! Skan labi. Pagaidām kā atsevišķs modulis.
04-07-2000
  Pārvietoju 3D skaņu uz kopīgo Windows skaņas moduli. 3D skaņa tiek atļauta
 tikai tad, ja skaņas kartei ir brīvi 3D buferi.
  Pārveidoju visus failus par C++ failiem. Protams bija vajadzīgas ĻOTI daudz
 tipu pārveidošanas, kā arī vēl dažas izmaiņas, bet beigās viss ir normāli.
05-07-2000
  Atradu veidu kā Windows versijā pārtvert visas Windows sistēmas taustiņu
 kombinācijas, tai skaitā Alt-Tab, Alt-Ctrl-Del, Ctrl-Esc, u.c. Tagad man ir
 pilna kontrole pār klaviatūru.
  Atklāju, ka ir sabojāts dehacked failu atbalsts, izrādās, ka ir nepareizi
 spraitu nummuri, pie kā vainīgs ir tukšais pirmā stāvokļa spraita vārds.
 Izlaboju, viss strādā normāli.
  Pārbaudīju LINUX versiju. Viss strādā. Izrādās ka tikai DJGPP sākuma kods
 apstrādā argumentus ("atbildes" failus un failu vārdu vispārinājumus).
06-07-2000
  Salaboju mūzikas pauzi Windows versijā.
  Tīkla spēlē tiek pārbaudīta arī PROGS kontrolsumma. Aizvietoju veco paketes
 kontrolsummas aprēķināšanas algoritmu ar kontrolsummu no QUAKE.
  Sagatavoju publicēšanai versiju 1.1.
07-07-2000
  Pēdējā brīdī atradās vēl pāris problēmas, kuras tika izlabotas. Beigās tika
 izveidota versija 1.1, kura arī tika uzreiz publicēta.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.1
******************************************************************************

08-07-2000
  Sāku mēģināt pāriet uz peldošā komata skaitļiem. Nolēmu sākt ar node_t, jo
 tas netiek izmantots programmās. Tika ieviesta vēl vienas struktūras peldošā
 komata versija. Tika pārveidoti moduļi p_sight un r_bsp. Viss strādā normāli.
10-07-2000
  Turpinu pāriet uz peldošo komatu. Mēģinu pārveidot rendēšanas moduli. Sāku
 pārveidošanu ar globālajiem mainīgajiem. Kautkas sagāja grīstē ar leņķiem.
 Pārveidoju visus pārveidotos leņķus atpakaļ uz angle_t, un viss ir atkal
 kārtībā. Ar leņķiem būs pagrūti, tāpēc tos es lieku mierā.
11-07-2000
  Praktiski visi rendēšanas fiksētā komata mainīgie ir pārveidoti par peldošā
 komata mainīgajiem. Veiktas arī daudzas optimizācijas atbrīvojoties no tādām
 funkcijām kā FixedMul un FixedDiv. Dīvaini, bet rezultātā spēle ir kļuvusi
 daudz lēnāka.
12-07-2000
  Tākā spēle ir kļuvusi daudz lēnāka, nolēmu atgriezties pie fiksētā komata
 versijas, izveidoto peldošā komata versiju saglabāju.
  Aizvietoju konsoles mainīgā struktūru ar klasi. Konstruktors to automātiski
 pievieno pie saraksta. Vēlāk saraksts tiek inicializēts, jo to nevar darīt
 konstruktorā tāpēc ka atmiņas modulis vēl nav inicializēts. Izveidoti ļoti
 ērti operātori tipu pārveidošanai un piešķiršanai, kas ļauj man tos izmantot
 kā veselus skaitļus vai simbolu pointerus.
  Mani neliek ieru tas, ka Quake, kurā tiek izmantoti peldošā komata skaitļi,
 strādā salīdzinoši ātri. Apskatījos, kā zīmēšana notiek kveikā. Izrādās, ka
 zīmēšanas ciklā tiek izmantoti fiksētā komata skaitļi. Nolēmu apskatīties,
 kā R_DrawColumn izskatās asemblerī. Izrādās, ka peldošā komata versijā cikls
 ir daudz garāks. Izrādās, ka peldošā komata skaitļa pārveidošana par veselu
 skaitli ir ļoti gara. Ātri atjaunoju peldošā komata versiju un funkcijās
 R_DrawColumn un R_DrawSpan atjaunoju fiksētā komata skaitļus. Tā rezultātā
 ātrums atjaunojās. Tas nozīmē, ka var droši pāriet uz peldošo komatu, tikai
 ļoti bieži lietotu funkciju ciklos, kuros peldošā komata skaitlis jāpārveido
 uz veselu skaitli, jāatstāj fiksētā komata skaitļi. Bet tas būs vēlāk. Tagad
 turpināšu ieviest C++ klases un citus labumus.
13-07-2000
  Šodien nolēmu pamēģināt padarīt programas nedaudz ātrākas. Pašā sākumā bija
 viens liels switch operātors, kuru es nolēmu izveidot katram operāciju kodam
 savu funkciju un izveidoju vienu lielu funkciju tabulu. Nedaudz padomājot es
 sapratu, ka tas nebija labi, jo tā kompilātors nevar īpaši daudz optimizēt.
 Tāpēc es nolēmu pāriet atpakaļ uz switch operātoru. Tagad man radās iespēja
 to nedaudz optimizēt. Nācās pielietot goto operātorus, jo while(1) gadījumā
 kompilātors ģenerē smieklīgu pārbaudi, bet ar goto pēc operācijas izpildes
 notiek iešana pa taisno uz cikla sākumu. Vēl vairāk - steka pointeris tiek
 saglabāts lokālā mainīgā, kurš tad tiek arī izmantots. Šis, kā arī tekošās
 komandas pointera mainīgie, kompilējot ar optimizāciju, izpildes laikā tiek
 glabāti procesora reģistros, kas padara izpildi vēl ātrāku. Lai piespiestu
 kompilātoru glabāt steka pointeri reģistrā, nācās programmas steku veidot kā
 globālo masīvu. Steka apakšējā un augšējā elementā tiek ierakstīts speciāls
 steka identifikātors, kuru pārbaudot var noteikt, vai steks nav pārplūdis
 vai pārtukšots. Šāda pārbaude ir daudz ātrāka, nekā steka pointera vērtības
 pārbaude pie katras ielikšanas stekā un pie katras ņemšanas ārā no steka.
14-07-2000
  Šodiem paiet mēnesis kopš es izlaidu Vavoom pirmo versiju un nedēļa kopš
 versijas 1.1 izlaišanas. Ar jauno skaitītāju manu lapu ir apmeklējuši vairāk
 par 900 apmeklētāju. Vecais skaitītājs apstājās pie aptuveni 350, neatceros
 cik rādīja skaitītājs vecajā lapā, katrā ziņā tur bija vairāki simti. Kopā
 sanāk vairāk par 1500 apmeklētāju. Manuprāt tas nav slikti, var pat teikt ka
 ļoti iepriecina. Tākā prasās tajā kautko atjaununāt. Varbūt rīt.
  Sāku arvien vairāk izmantot C++. No Quake paņēmu sizebuf_t, kuru es uzreiz
 pārveidoju par klasi. Izveidoju ļoti ērtu operātoru << drukāšanai buferī.
 Pārveidoju komndu buferi par klasi, kura ir mantota no TSizeBuf. Tagad lai
 ierakstītu konandu šajā buferī, tiek izmantots operātors <<. Kontrolsummas
 aprēķināšana arī ir klase. Baits tiek pievienots izmantojot operātoru +.
  Daudzi komandlīnijas parametri, kuri tika apstrādāti spēles inicializācijas
 laikā ir aizvākti, to vietā ir jāizmanto konsoles komandas, kuras pārsvarā
 ir tādas pašas, tikai komandlīnijā tās sākas ar + un nevis ar -.  Vēl cenšos
 atbrīvoties no gameaction izmantošanas. No pāris stāvokļiem esmu atbrīvojies.
15-07-2000
  Visu, kas attiecas uz demo ierakstīšanu, spēlēšanu un maiņu kā arī zīmējumu
 starp demo zīmēšana un nomaiņa ir atdalīta modulī g_demo.cpp. g_game.cpp tā
 jau ir pārpildīts ar velns viņ sazin ko, un tas tikai padarīs kodu daudz
 labāk pārskatāmu. Vēl tika ieviestas vairākas komandas. Piemēram "Save" un
 "Load". Tika izmestas ārā komandas "Quicksave" un "Quicload", tagad tās tiek
 definētas kā "alias" failā default.cfg, kurš tiek izpildīts no startup.vs.
  Viss no v_video.cpp ir pārnests uz screen.cpp. Varbūt tagad tur ir nedaudz
 par daudz, bet varbūt ka viss ir normāli.
17-07-2000
  Izveidoju programmās operācijas ar peldošo komatu. Nezinu, vai tā bija
 prātīga doma. Laikam pagaidām es to viso nolikšu malā vēlākai izmantošanai.
 Vismaz līdz tam laikam, kad būs veiktas citas nopietnas izmaiņas kuru dēļ
 tiks zaudēta savietojamība. Es ceru, ka tas būs drīz, jo uztraukties par
 savietojamību ir stulbi.
  Vēl viena nopietna izmaiņa - tīkla spēlās paketes tiek sūtītas izmantojot
 little-endian baitu secību. Paketē attiecīgie lauki tiek apstrādāti jau pašā
 tīkla modulī un nevis tīkla draiveros. Tagad draiveri neko nezin par paketes
 saturu.
18-07-2000
  Uzlaboju dehacked atbalstu, pievienoju to pie makeinfo. Tagad korekti tiek
 ignorēti komantāri. Parametros vispirms tiek sameklēta vienādības zīme, un
 tad tiek novākti tukšumi beigās, kā rezultātā tiek iegūts pilns parametra
 nosaukums. Visur tiek ņemtas vērā atšķirības starp lielajiem un mazajiem
 burtiem. Ieviesu arī simbola virkņu apstrādi. Izpildāmajā failā vispirms
 tiek meklēti skaņu datu nosaukumi, tad līmeņa nosaukumi, tad visas programmu
 simbolu virknes (tas mainīs gan spraitu nosaukumus, gan visus pacelšanas
 paziņojumus, varbūt vēl kautko). Makeinfo tagad ģenerē arī simbola virkņu
 failu, kā arī vienu definīciju failu, kā arī teksta datu failus un skriptus.
 Tiek arī aizvietoti visi fināla teksti.
19-07-2000
  Tika salabota fināla taustiņu apstrāde.
  Šodien tika pamatīgi optimizētas programmas. Konkrētāk funkcija RunFunction
 tika izveidota asemblerī. Protams kā pamatu es ņēmu gcc izveidoto asemblera
 failu. Tajā bija ļoti dauz lietas, kas man nepatika. Vispirms jau tas, ka
 tiek optimizēts izmēram. Man galvenais ir ātrums, izmērs mani nerausta. Tā
 nu es ņēmu un visas šādas optimizācijas atcēlu. Vēl bija tāda stulba lieta,
 kā datu ievietošana reģistrā, pēc tam citā reģistrā, un pirmajā reģistrā
 ievietotā vērtība netiek izmantota. Šāds tranzīts tikai visu pasliktina. To
 novācot mēs iegūstam gan izmēru gan ātrumu. Tādu samērā neefektīvu vietu
 bija diezgan daudz. Daudz ko deva izmēra optimizāciju novākšana, jo tā es
 labāk redzu, ko attiecīgajā vietā programma dara, un varu labāk optimizēt.
 Gala rezultātā objekta fails bija pat mazāks kā sākumā.
  Vēl izveidoju asemblera versijas funkcijām R_DrawColumn un R_DrawSpan. Tur
 laikam nav ko optimizēt.
20-07-2000
  Veicu profilāciju ar gprof. Noskaidroju, ka visvairāk laika patērē tādas
 funkcijas kā R_DrawColumn, R_DrawSpan un RunFunction. To arī varēja sagaidīt.
 Asemblera versiju izmantošana ir tieši laikā.
21-07-2000
  Sākumā man nebija noskaņojuma kautko darīt un es nedaudz palasīju LEGACY
 changelog-us, kā arī nedaudz kautko papētīju kveikā, galvenokārt saiatītu ar
 klienta-servera modeli. Tam tomēr ir viena liela priekšrocība - spēle tiek
 spēlēta tikai serverī un klienti tikai nosūta savu kustību komandu un saņem
 informāciju par izmaiņām spēles stāvoklī. Tas arī var prasīt lielākus datu
 tīklā.
  Beigās tomēr kautko izdarīju - izveidoju konsoles komandas kā klasi. Tagad
 tās ir mantotas no pamatkomandas klases, kurā abstraktā funkcija Run tiek
 aizvietota ar attiecīgu funkciju. Izveidoju makro COMMAND, ar kuru man nav
 jātērē laiks veidojot klasi katrai komandai, tagad es rakstu COMMAND(vārds),
 aiz kura seko funkcijas kods. Komanda pati sevi reģistrē. Tagad cheat kodu
 modulis pats sevi reģistrē. Var nokompilēt versiju bez cheat kodiem vienkārši
 kompilējot bez šī moduļa.
22-07-2000
  Pamēģināju kautko darīt ar asembleru Windows versijā, no tā nekas nesanāca.
 Galvenā problēma ir identifikātoru vārdu maiņa, kuru es nezinu. Visu pārējo
 dienu pavadīju spēlējot Half-Life.
24-07-2000
  Pārbaudīju tīkla spēli. Normāli saslēdzās 4 spēlētāji izmantojot IPX. Kad
 spēlē tikai divatā, tad viss ir ļoti labi, tilīdz ir vēl tršais pēlētājs, tā
 spēles ātrums katastrofāli zūd. Vēl nedaudz padarbojos ar tīkla spēles kodu.
25-07-2000
  Nolēmu, ka ir jālaiž klajā versija 1.2. To arī izdarīju. Nācās pāriet uz
 Borland C++ Builder, jo MSVC nepareizi konstruē klasu masīvus.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.2
******************************************************************************

26-07-2000
  Abi DOS tīkla draiveri pārveidoti no Borland C uz DJGPP.
27-07-2000
  DOS tīkla draiveri tika ienesti iekšā spēlē. Atbrīvojos no doomcom_t.
  Izveidoju klasi TMessage.
28-07-2000
  Lai atvieglotu darbu ar paziņojumiem, nolēmu, ka klasei TMessage jāpievieno
 operātori << un >>. Šei varēja rasties ar TSizeBuf operātoriem, tāpēc tika
 izveidota no TSizeBuf mantota kalse TTextBuf, metode Print un operātori tika
 pārnesti uz šo klasi. TSizeBuf mantotās klases, kurās tika izmants operātors
 << tagad ir mantotas no TTextBuf. Pēc tā operātoru pievienošana TMessage
 klasei neradīja nekādas problēmas.
  Atbrīvojos no doomdata_t struktūras. Tagad tīkla paziņojumi tiek veidoti un
 nolasīti izmantojot TMessage. Kontrolsumma tiek pievienota paketes beigās.
 Tagad pakete sākas ar paketes tipu, pēc kura nosaka pārējo datu uzbūvi.
  Apstrādāju IPX draiveri, pilnībā atbrīvojos no tuvajiem pointeriem.
29-07-2000
  Šodiem man kautkā ir slikts garīgais un negribās neko daudz darīt. Darbojos
 tikai ap IPX draiveri.
31-07-2000
  Man ir radusies vēlme pāriet uz klienta-servera arhitektūru. Manuprāt tas
 nebūs īpaši grūti. Rezultātā es tikai iegūšu. Galvenā priekšrociba ir tā, ka
 spēle tiek spēlēta tikai serverī. Tad man nav jāuztraucas par to, vai visās
 mašīnās spēle tiek spēlēta vienādi, jo tā tiek spēlēta tikai servverī. Tas
 man beidzot ļaus sākt izmantot peldošā komata skaitļus. Man pat ir radusies
 ideja, kā nedaudz optimizēt datu sūtīšanu. Informāciju par sektoriem, to
 līnijām un līniju pusēm sūtīt tikai tad, ja šis sektors ir redzams. To var
 noteikt izmantojot reject tabulu. Tad, kad es beidzot esmu kārtīgi sapratis
 kā klienta-servera modelis strādā un sapratis kādas tam ir priekšrocības,
 vēlme pāriet uz šo modeli ir ļoti liela.
  Nedaudz revidēju mobj_t un player_t. Sāku izmantot struktūru mantošanu.
 Ieviesu mobj_base_t, kurā ir visa tā informācija, kas ir nepieciešama skaņas
 un rendēšanas moduļiem. Īsāk sakot tur ir viss, kas klientam ir jāzin par
 objektu. Liela daļa lauku, kurus izmanto tikai programmas ir pārnestas uz
 programmām kā pievienotie lauki. Spēlētāja skatīšanās pozīcijai pievienoti
 lauki viewx, viewy un viewangle pie player_t. Vairs netiek izmantota objekta
 pozīcija, jo cāļa uzbrukuma un zemestrīces gadījumā pozīcija tiek nobīdīta.
 Tagad tas viss tiek aprēķināts programmās.
01-08-2000
  Turpinu revidēt. Sāku interpretēt ieroču maiņas pogas kā impulsus. Tika
 pievienots vēl ceturtais bits, kas man dod 16 impulsus. Taustiņi no 1 līdz 9
 ir impulsi no 1 līdz 9, taustiņš 0 - 10, Backspace - 11 un / - 12. Tas man
 ļāva atbrīvotis no iebūvētajiem artifaktu īsajiem taustiņiem un no ieroču
 skaita atkarības.
  No iostream parauga izveidoju klasi TConBuf, kura drukā konsolē. Ieviesu
 ostream mainīgo con, kurš drukā konsolē. Viss strādā perfekti.
02-08-2000
  Visi C_Printf ir aizvietoti ar con izmantošanu. Pie TTextBuf pievienoju
 vesela skaitļa drukāšanu.
03-08-2000
  Tika izveidota galviņa izejas kodu failiem ar VAVOOM logo, autortiesību
 informāciju un standarta GPL galviņu.
  Nolēmu, ka pagaidām necentīšos IPX draiverī ieviest klases. Tā vietā es to
 veidoju tieši tā, kā tas ir kveikā. Tika ienesta arī draivera struktūra ar
 IPX draivera tabulu. Šādi strukturājot es varēšu viegli pievienot arī citus
 draiverus no kveika. Pašās beigās kautkas tomēr sagāja grīstē.
04-08-2000
  Kautkas stulbs notiek ar IPX draiveri. Ar 0-to soketu viss strādā normāli.
 Tiklīdz es mēģinu kautko sūtīt pa pirmo soketu, tā viss karās augšā. Pārnesu
 uz net_lan to daļu, kura neattiecas iz IPX draiveri. Tagad net_ipx ir tīrs
 IPX draiveris pa taisno no QUAKE izejas kodiem tikai šeit ir aizvākti visi
 tuvie pointeri un kods nedaudz uzskaistināts. Beigās tomēr atradu kļūdu IPX
 funkcijā IPX_Write. Tagad viss atrādā kā vajag.
  Pievienoju arī Beame & Whiteside TCP/IP draiveri DOS videi. DOS buferis
 tika aizstāts ar DJGPP transporta buferi. Diemžēl šis draiveris paziņo, ka
 nevar atrast draiverus (kuru man arī nav).
07-08-2000
  Šodien pārinstalēju Windows 98. Diemžēl Windows neatpazīst videokarti. Tā
 nu man Windows vidē ir jāiztiek ar 16 krāsām 640x480 izšķirtspējā.
  Sakārtoju LAN draiverus pārējām operētājsistēmām. Tagad varu sākt veidot
 kopīgu LAN draiveri.
08-08-2000
  Atradu video kartes draiveri. Tagad varu palaist bilderi. Diemžēl atmiņas
 probēmu Windows pārinstalēšana nenovērsa. Acīmredzot vaina ir pašā Windows.
 Laikam būs jāpameklē jaunāka versija.
  Pievienoju peldošā komata laiku pārējām versijām.
09-08-2000
  Tika pārveidota pakešu sūtīšanas sistēma. Tagad tā notiek tā kā kveikā.
 Aizsūtot paketi tiek gaidīts apstiprinājums. Tikai pēc tā saņemšanas var
 tikt sūtūta jauma pakete. Ja noteiktu laiku apstiprinājums netiek saņemts,
 pakete tiek sūtīta vēlreiz. Ja paketi nevar aizsūtīt, tā tiek saglabāta
 buferī. Citiem vārdiem sakot paziņojumi nevar tik pazaudēti.
10-08-2000
  Zīmēšana spēles ielādes laikā ir speciāls gadījums kurā tiek zīmēta tikai
 titullapa un konsole. Nav ekrāna maiņas efekta.
  Tekošās takts komandas tiek pārkopētas speciālā buferī.
  Programmās funkcija Random tagad saucas P_Random - tā kā bija. Atbrīvojos
 no pāris funkcijām, kuras bija kā mantojums no programmu sākuma versijām,
 kad man nebija tieša pieeja stāvokļu tabulām.
  Jaunā pakešu sūtīšanas sistēmā takšu iztrūkšana tiek uzskatīta par kļūdu,
 jo tagad tās nevar iztrūkt.
11-08-2000
  Izveidoju sistēmas asemblera moduli LINUX sistēmai kā arī pievienoju tukšas
 peldošā komata precizitātes funkcijas neintel platformām.
  Šodien tika ieviests multicast serveris. Klients savas paketes sūta uz šo
 serveri un serveris tās nosūta tālāk pārējiem spēlētājiem. Labi ka sākumā
 bija pazīme kas sūta paketi, jo tā ļāva atrast nelielu kļūdiņu.  Kad biju
 pārliecinājies, ka klients nesaņem servera paketes un serveris klienta, tā
 tika aizvākta un palika tikai paziņojumu virkne. Tas man ļāva ieviest vēl
 vienu jauninājumu - ja nevar sūtīt paketi, tās tiek apvienotas. Rezultātā
 ātrums krasi palienājās - var patiešām normāli spēlēt.
  Palielināju paziņojumu izmēru līdz 1024 baitiem.
  DOS lan draiverī var piespiest strādāt kā serverim ar parametru -server vai
 kā klientam ar parametru -client.
  Izmetu ārā ticdup. Tas neko nedod un tikai jauc prātu.
12-08-2000
  Tākā galvenais mērķis, ko es gribēju sasniegt versijā 1.3 - "multicast"
 serveris ir sasniegts, kā arī internetā tiku apsolījis, ka šonedēļ būs jauna
 versija, nolēmu izlaist versiju 1.3. Pārbaudīju uz LINUX - bija pāris kļūdas
 kuras tika likvidētas. Atklāju vēl vienu kļūdu - response failu pievienošana
 rada segmentācijas kļūdu. Iemeslus noskaidrošu vēlāk. Vēl ātri tika salabota
 starplīmeņu statistika.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.3
******************************************************************************

14-08-2000
  Atbrīvojos no takts funkcijām menu, konsoles un teksta moduļos. Tagad tiek
 izmantots tekošais laiks.
  Ieviesu TSizeBuf konstruktoru, ar kuru tiek iedots buferis. Pie TMessage
 pievienoju operārorus ar TMessage mainīgajiem.
  Turpinu darbu pie tīkla moduļiem. Sāku aizvietot spēlētāju tīkla masīvus ar
 struktūru masīvu. Vēl pāris izmaiņas.
15-08-2000
  Šodien es izdarīju vienu lielu kļūdu - nesaglabāju rezerves kpiju. Strādāju
 pie tīkla moduļa. Daudzko pārveidoju, galarezultātā pat nedaudz apjuku. Un
 beigās izrādījas, ka kautkas ir salaists dēlī. No sākuma klients nevarēja
 savienoties. Visu itkā izlaboju un normāli savienojos. Bet spēle nesākas.
16-08-2000
  Tākā viss ir salaists dēlī, kautā negribējās ķerties klāt. Nolēmu, ka jāsāk
 viss no sākuma. Atjaunoju to versiju, kuru sestdien publicēju. Izmaiņas,
 kuras es veicu sākumā - atbrīvošanās no takts funkcijām un izmaiņas TSizeBuf
 un TMessage klasēs tika ieviests no rezerves kopijas. Tīkla modulī darbs ir
 jāsāk no sākuma. Nedaudz padomājot secināju, ka ir divas lietas, ar kurām ir
 jāsāk. Pirmā ir pieslēguma struktūras izveidošana - tas, ko es jau darīju
 pirmdien un kas man tagad ir jāsāk no sākuma. Otrā lieta, kura ir jāizdara,
 ir jāsadala net_main divās daļās - tīkla draivera modulī un datu apmaiņas
 modulī, kurā tiek iekļauts protokols. Struktūra tika veiksmīgi ieviesta.
 Windows un LINUX versijās interneta moduļi principā ir vienādi, atšķirās
 tikai draiveru tabulas. Tāpēc es nolēmu izveodot kopīgu moduli net_inet.cpp.
17-08-2000
  Protams galvenais ir tīkls, bet sāksim ar citiem sīkumiem. Vispirms tagad
 saglabātās spēles ceļš tiek izveidots pirms spēles saglabāšanas, un nevis
 ielādes laikā. Tagad mainīgo SavePath var droši mainīt spēles laikā. Vecais
 M_Random tagad ir aizstāts ar reāliem gadījumskaitļiem, precīzāk sakot tiek
 izmantota funkcija rand.
  Un tagad pie tīkla. Tika atdalīts tīkla draiveris no protokola un visa
 pārējā, kas nav saistīts ar draiveri. Ieviests tīkla laiks, NET_Poll tika
 pārnests uz net_main.cpp. Protokola daļa ir failā net_prot.cpp. Visa demo
 spēlēšana vairs neiet cauri visam tīklam, bet tiek apstrādāta atsevišķi.
 Netiek vairs sūtītas paketes, kuras tiek ignorētas. Vispār demo spēles laikā
 tīkla draivera funkcijas netiek izmantotas, kas nozīmē, ka nav vajadzīgas
 īpašas pārbaudes un darbības demo spēles gadījumā - tagad domo tiek spēlēti
 kā vajag, un strādājot pie tīkla man par demo atskaņošanu nav jāuztraucas.
  IPX draiverī soketu skaits ir atkarīgs no rezervētās DOS atmiņas apjoma. Ar
 100k man ir 18 soketi. Paketes izmērs ir palielināts līdz kilobaitam.
  LAN un interneta funkcijas principā ir vienādas (izņemot savienošanos).
 Tapēc es nolēmu to apvienot. Tagad Interneta draiveri izsauc attiecīgās LAN
 funkcijas. Funkcijai LookForNodes tika izveidotas divas versijas -viena
 serverim, otra - klientam. Klients tagad pieslēdzas tikai serverim.
18-08-2000
  Šodien man bija ļoti aizņemta diena. Tikai vakarā es varāju sākt kautko
 darīt. Strādāju tikai pie LAN saveinošanās daļas. Šeit IR pārmaiņas. Tika
 attīrīts pieslēgšanās protokols. Tika ieviesta servera informācijas komanda,
 kura tagad nosūta spēlētāju skaitu. Vispirms klients meklē serveri. Saņemot
 servera informāciju, klients pie tā pieslēdzas izmantojot viņa adresi un
 nevis sūtot paketi pa visu portu. Tas nebija labi arī tāpēc, ka gadījumā ja
 ir vairāki serveri, pieslēguma pieprasījumu tad pieņemtu visi, bet klients
 pieslēgtos tikai pie viena no tiem.
19-08-2000
  Izmaiņu šodien ir diezgan daudzos failos.
  Ieviesu V_DrawPatch, kurā tiek nodots nevis zīmējums, bet gan tā nosaukums.
 Zīmējums tiks ielādēts ar PU_CACHE līmeni.
  Ja netiek kompilēts ar GNU C kompilātoru, __attribute__ tiek definēts kā
 tukšums. Tagad pārbaude ir tikai sākumā, nevis katrā izmantošanas vietā.
  Tika nedaudz pārveidots demo cikls. Tika ieviestas komandas AdvanceDemo un
 StartDemos, kuras aizvieto attiecīgās funkcijas. Zīmējuma laiks tagad tiek
 mērīts sekundēs un tas izmanto peldošā komata laiku. Lapas maiņas pārbaude
 notiek zīmēšanas laikā, kā rezultātā atbrīvojos no vēl vienas takts komandas.
  Komandu bufera izpilde notiek pirms NET_RunTics.
  Protams lielāko daļu pavadīju pārveidojot tīkla draiverus. Vispirms klients
 saziņai ar serveri neizmanto klausīšanās portu, bet gan atver brīvu portu.
 Serveris, saņemot pieprasījumu pieslēgties tūlīt sūta klientam atbildi un
 nevis katru sekundi visiem klientiem. Pēc nelieliem pārveidojumiem katrs
 klients tiek pieslēgts uz atsevišķa potra. Saņemtot paketi tiek norādīts no
 kura klienta tai ir jābūt. Vēl viena liela izmaiņa - pakešu apstiprināšanas
 mehānisms tika pārnests zemāk uz draiveriem, jo principā tas ir domāts LAN
 draiveriem, un COM porta draiverim ir nepieciešams savādāks protokols. Tā
 vien liekas, ka virknes porta draiveris tiks uzlabots kautkad vēlāk.
21-08-2000
  G_CheckDemoStatus vairs neraksta komandu buferī komandu AdvanceDemo. Tas ir
 jādara izsaukšanas vietās pēc šīs funkcijas izsaukšanas. Tas tika ieviests
 tādēļ, ka vairākās vietās tas nav vajadzīgs.
  Komanda StartDemos pārnesta no Host_Init uz sākuma skriptu.
  Sāku ieviest tīkla draiveru struktūras. Ir sūtīsanas, lasīšanas funkcijas.
 Datagram draiverī ir arī savienošanās funkcijas. LAN tagad ir Datagram.
22-08-2000
  Pilnībā ieviesti Loopback un Datagram tīkla draiveri. Diemžēl virknes porta
 draiveris DOS versijai pagaidām tika atslēgts. Sakārtots arī tīkla galvenais
 modulis. Publiskās struktūras, mainīgo un funkciju prototipi ir pārnesti uz
 network.h.
  Ieviesu palīgfunkciju CalcLine, kura aprēķina līņjas parametrus. Tagad tie
 tiek aprēķināti vienā vietā. Nav atkārtošanās abās līniju ielādēšanas un
 vienā poliobjektu funkcijā.
  Jāsāk kautkas darīt, lai atbalstītu vairāk par 4 tīkla spēlētājiem Doom un
 Heretic. Vispār var spēlēt, tikai ir jāsakārto krāsu maiņas tabulas. Man
 redās ideja to realizēt kā zīmējumu, kuru nolasa, un tad pārveido speciālā
 formātā. Ieviesu funkciju, kura pārveido zīmējumu pic_t formātā, kurš tiek
 izmantots Quake.
23-08-2000
  Pievienoju MPATH draiveri. Tas ir TCP/IP draiveris DOS videi.
  Sakārtots darbs ar pieslēguma struktūrām. Tīkla galvenajā modulī ieviestas
 vairākas konsoles funkcijas. Principā tīkla draiveri tākā būtu sakārtoti.
  Savienošanās notiek izmantojot konsoles funkcijas. Ar Hexen kautkas nav
 labi, jo, ja ir bijusi spēle vai demo, rodas consistancy kļūda.
24-08-2000
  Šodien ir liela diena - šodien dzimst klienta/servera versija. Jā, beidzot,
 kad tīkla draiveri ir sakārtoti, varu ķerties pie šīs lielās un nozīmīgās
 pārmaiņas, kas noteikti pārsteigs visus Doom/Heretic/Hexen fanus. Jā, mans
 mērķis ir izveidot tīru klientu/serveri un nevis kaut kādu hibrīdu, kāds ir
 csDoom (Man liekas, ka csDoom autors neapjēdz, ko klients/serveris nozīmē.
 Tā vien šķiet, ka viņs ar to saprot iespēju pieslēgties jau ejošai spēlei.).
  Pārmaiņu ir daudz, tādēļ tikai galvenie vilcieni. Vispirms izmetu ārā tādu
 mainīgo, kā displayplayer. Klients var rendēt tikai to, ko viņš redz, viņam
 nav informācijas par citu spēlētāju atrašanās vietām (nav informācijas, vai
 šis mobj ir spēlētājs, vai nav). Tālāk tiek ielādētas divas līmeņa kopijas -
 viena klientam, otra serverim. Rendēšana izmanto klienta līmeni. Vispirms
 tas bija tukš. Tad tas tika atdzīvināts, pievienojot objektus. Klientam ir
 savi objekti, tips ir mobj_base_t, kurš ir mazāks. Objektu pievienošana ir
 to linkošana sektora linkos. Tākā sektoru linkus izmanto tikai rendēšana,
 tad šī linkošana notiek tikai klienta daļā, serveris linko tikai bloķēšanas
 kartē. Tad tika ieviestas līmeņa izskata maiņu pievienošana klienta līmenim.
 No sākuma informācija tika vienkārši pārkopēta, vēlāk sāku ieviest ziņojumu
 sūtīšanu. Salīdzināšanai tiek izmantots lokālais klients.
25-08-2000
  No p_sight izmetu ārā otru versiju, tagad ir tikai versija ar BSP koku. Vēl
 atdalīju atsevišķā funkcijā sektoru redzamības pārbaudi, to es domāju vēl
 izmantot sūtot informāciju.
  Tika ieviesta klieta spēlētāja struktura, kurā ir visa informācija, kura ir
 nepieciešama rendēšanai. Tā tiek nosūtīta pa tīklu.
  Dienas beigās domātājus izsauc tikai serveris.
26-08-2000
  Pirmais - skaņa. Viegli saprast, ka, lai citi klienti dzirdētu skaņu, tiem
 ir jādod attiecīga komanda. Problēma ir tur, ka skaņai ir jaiedod tās avota
 pointeris. Heretic un Hexen skaņas avotu objekti ir klientam neredzami, kā
 rezultātā skaņas tiek spēlētas vienā punktā. Nedaudz tika pārveidots skaņas
 moduli līdzīgi kveikam. Tagad tiek nodotas objekta koordinātes un tā skaņas
 identifikātors.
  Tika atdzīvināti poliobjekti. Klients izmanto savu, vienkāršotu poliobjektu
 moduli, kurā netiek pārbaudīts, vai kustība var tikt veikta - objekts tiek
 vienkārši pārvietots vai rotēts tā, kā tam ir jābūt.
  Demo tika vienkārši atslēgti, jo mēģinājums tos spēlēt noko labu nedod.
  Kontrole pār spēli tika nodota pilnīgi servera rokās. Daudzkas no G_Ticker
 tagad ir servera takts apstrādē. Praktiski jau ir pilnīgs klients/serveris.
28-08-2000
  Sāku atbrīvoties no lokālā klienta datu izmantošanas salīdzināšanai. Tika
 Ieiesti bāzes lielumi, tekstūras maiņa notiek izsaucot speciālu funkciju,
 kura arī nodos informāciju par izmaiņām klientam.
  Spēli avr saglabāt tikai vienspēlētāja režīmā. Komanda vairs netiek sūtīta
 pa tīklu. Vēl vajadzētu pārveidot pauzi.
  Ievads pārnests klienta daļā.
29-09-2000
  Ieviests komandas avots. Pagaidām vēl nekur netiek izmantots.
  Līmeņu ielādēšana sadalīta klienta unservera daļās.
  Principā nakā nozīmīga vairāk nav.
31-09-2000
  Serveris tagad sūta komandas ielādēt līmeni un sākt statistiku.
  Atbrīvojos no gameaction mainīgā. Lielākā daļa tagad ir komandas. Dažas no
 tām nav vēlams ievadīt konsolē. Liela daļa no g_game jau ir pārceļojusi uz
 serveri.
  Ieviesta komandas pārsūtīšana uz serveri. Tas tiek izmantots, piemēram,
 pauzei.
  Vecie gadījumskaitļi aizvietoti ar reāliem gadījumskaitļiem, un tas viss ir
 iespējams tikai pateicoties klienta/servera arhitektūrai.
01-09-2000
  Salaboju statusbāru, diezgan stulbā veidā, bet galvenais ir tas, ka tas
 viss strādā. Ieviesu impulsus. Inventārs pilnībā izmanto šos impulsus. Arī
 pašnāvība ir impulss. Artifakta izmantošana vairs netiek sūtīta. Lekšana ir
 pārnesta pie pogām.
  Man ir radusies vēlēšanās izlaist beta versiju, un pēc kādas nedēļas tikai
 galīgo versiju 1.4.
02-09-2000
  Atradu nelielu kļūdiņu sektoru gaismu kodā. Pāris sīkumu kompilējot Windows
 versiju.
  Beta versija tiek izlaista.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.4 BETA
******************************************************************************

04-09-2000
  Automaps izmanto klienta datus.
  Nedaudz izmainīju datu sūtīšanu. Ja sektoram netiek nosūtītas imaiņas, tad
 tas nozīmē, ka viss ir kā sākumā (vai arī to nevar redzēt). Takts sākumā
 visi sektora parametri tiek atjaunoti, priekšmetu linki izdzēsti. Ja nav
 informācijas par priekšmetu, tad uzskata, ka tas vairs neeksistē.
  Sāku veidot pievienošanos jau ejošai spēlei. Ieviesu signon. Vēl nestrādā.
 Izmaiņas skar arī programmas, jo tagad ir iespēja, ka nav neviena spēlētāja.
05-09-2000
  Ir pievienošanās jau ejošai spēlei. Starp citu šis mehānisms tiek izmantots
 arī vienspēlētāja režīmā. Protams lielākoties tika izmantota palīdzība no
 Quake izejas kodiem.
  Salaboju grīdas tekstūras maiņu.
06-09-2000
  Salaboju spēlētāja skaņas.
  Salaboju seivgeimus.
  Salaboju starplīmeņus.
  Pārveidoju ikonu, izveidoju vēl vienu.
07-09-2000
  Skaņu sekvences ir klienta pārziņā, viss strādā kā vajag.
  Ieviesu atkal objektu bāzes līniju.
  Izveidoju asemblera failu Windows versijas.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.4
******************************************************************************

08-09-2000
  Sāku pāriet no fiksētā punkta skaitļiem uz peldošā komata skaitļiem. Tika
 ieviesti divi makro šo darbību veikšanai. Sāku es ar struktūru node_t, tam
 sekoja vertex_t, line_t, divline_t un intercept_t. Dažas funkcijas no r_main
 ir pārnestas uz citiem moduļiem. Daudz darba.
  Es ceru ka izlaboju "zombija" kļūdu.
11-09-2000
  Turpinu floatizāciju. Pāris pārveidojumi modulī p_maputl, diezgan daudz
 pārveidojumi modulī r_things.
  Heretic un Hexen programmās monstri tika salikti katrs savā failā.
12-09-2000
  Izlaboju ļoti nopietnu kļūdu - kad kadru frekvence ir lielāka par 35 Hz,
 ievads tiek ģenerēts par daudz, kā rezultāta ir nobīde.
  Pārveidoju Windows versijas ievadu, tagad izmanto buferi, strādā daudz
 labāk. Ceru, ka novērsu problēmu ar skaņu.
  Menu pievienoju multiplayer menu, pagaidām tikai atslēgšanās.
  Programmām tika pievienoto operācijas ar peldošajiem skaitļiem. Objektu
 koordinātes ir pekdošā komata skaitļi. Šis ir gadījums, kad es mīlu Doom
 programmas.
13-09-2000
  Šodien koordinātēm pievienojas citi objektu parametri. Ļoti daudz darba.
14-09-2000
  Darbs pie daudzām līmeņa un spēlētāja struktūrām.
  Pielaboti asemblera faili.
15-09-2000
  Floatizētas daudzas publiskās funkcijas kā arī tām atbilstošās programmu
 iebūvētās funkcijas.
  Tiek saglabāta objektu bāzes līnija. Bez šī klients izmantoja reālu bāzes
 līniju, bet serveris - tukšu, kā rezultātā bija ļoti dīvaini gļuki.
04-10-2000
  Beidzot es esmu mājās no slimnīcas, kur man bija jāpavada vairāk par divām
 nedēļām. Aklās zarnas man vairs nav, bet visādi citādi viss ir normāli.
  Izmetu ārā dažus komandlīniju parametrus - visus, kuri nosaka deathmatch
 režīmu, kā arī laika ierobežijumu. DeathMatch tagad ir konsoles mainīgais,
 laiks arī ir konsoles mainīgais TimeLimit, vērtība 0 nozīmē ka vav robežu.
  Pievienoju ekrāna izšķirtspējas menu. Izrādās, ka informācija kā mainīt
 ekrāna izšķirtspēju ir pazudusi no dokumentācijas. Tagad nevajadzētu būt
 problēmām.
  Flatifikācija, programmās atbrīvojos no FixedDiv, FixedMul, finesine,
 finecosine, sin un cos ir iebūvētas, Praktiski neizantoju fixed_t.
05-10-2000
  Izveidoju matemātikas bloku.
  Norādot atmiņas apjomu tagad tiek izmantots peldošā komata skaitlis.
  Floatizācija, daudzi globālie mainīgie, it īpaši rendēšanas modulī, kurš
 tika diezgan pamatīgi apstrādāts.
06-10-2000
  Floatizēti skaņas moduļi. Dzinējs arī vairs neizmanto FixedMul un FixedDiv.
 Diezgan nopietns barbs pie automapa.
09-10-2000
  Objektu informācijā ātrums arī ir peldošā komata skaitlis. Oroģināli šis
 parametrs bija mazliet dīvains. Monstriem ātrums bija vesels skaitlis, bet
 visam citam - fiksētā komata skaitlis. Bet īpašas problēmas neradās. Vēl
 šis tas ir floatizēts. Programmās tas tika darīts vietās, kur kā mainīgā
 tips tiek izmantots int un nevis fixed_t.
10-10-2000
  Matemātikas tabulas izmanto tikai matemātikas modulis. Floatizētas tika arī
 tās. Visur, kur tika izmantotas tabulas tagad tiek izmantotas matemātikas
 funkcijas.
  Arī Doom programmās iz atdalīti lielākā daļa monstru savos failos.
  Gatavojos izlaist beta versiju. Pašreiz pieejamajā versijā ir jau zināmā
 kļūda, kura padara neiespējamu spēli, ja kadru frekvence ir lielāka par 35
 kadriem sekundē.
11-10-2000
  Jālaiž ārā beta versija. Vēl pāris sīki labojumi, nedaudz uzskaistinātas
 programmas, atbrīvojos no pāris iebūvētām funkcijām, sakārtoju arī bīdīšanu
 par MAPBLOCKSHIFT. Tagad tiešām programmās visi fiksētā punkta skaitļi ir
 aizvietoti ar peldošā komata skaitļiem.
  Kompilātors tagad definē makro PROG_VERSION. Tagad var pārbaudīt, vai tiek
 kompilēts ar pareizās versijas kompilātoru.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.5 BETA
******************************************************************************

12-10-2000
  Sāku darbu pie "dedicated" servera. Tika izveidots jauns projekts. Tad kad
 tiek kompilēts serveris, tiek definēts SERVER. Ja ne SERVER, ne CLIENT nav
 definēti, tie abi tiek definēti. Kopīgajos failos tas, kas ir vajadzīgs
 tikai klientam tiek kompilēts tikai tad, ja ir definēts CLIENT.
14-10-2000
  Turpinu. DOS versijā serveris vairs neizmanto Allegro. Faila izmērs kļuvis
 daudz mazāks. Izveidoju r_dedic.cpp kurā ir viss, kas serverim ir vajadzīgs
 no rendēšanas. Pāris funkcijas vajadzētu pārnest uz matemātikas moduli.
16-10-2000
  Tas pats tiek turpināts. Protokolā nāk klāt pāris komandas starplīmeņiem un
 finālam. Pievienota vektoru klase, vēl nekas netiek izmantots.
18-10-2000
  Sāku veidot arī klienta versiju. Rezultātā ļoti labi parādās tas, kas ir
 vajadzīgs serverim un kas klientam.
19-10-2000
  Atradu kļūdu DOS/LINUX asemblera failā dažās peldošo komatu operācijās. Tās
 tiek izmantotas ļoti reti (dēļ optimizētajām versijām). Bet pats galvenais
 ir tas, ka es sāku ieviest tīkla spēles menu.
20-10-2000
  Tika piestrādtas pie programmu interpretātora asemblera failiem. Atradu
 dažas vietas, kur var ļoti labi optimizēt. Tika sakārtots arī Windows
 versijas asemblera fails. Tīkla menu izskatās ļoti labi.
21-10-2000
  Attīrīti .h faili no #ifdef CLIENT. Pāc tiem nav nekādas vajadzības. Vēl
 pāris citas nenozīmīgas izmaiņas, pārsvarā atbrīvošanās no warning-iem.
23-10-2000
  Pārkārtota pāris mainīgo piederība. Atbrīvojos no net_prot.cpp. Izveidoti
  speciāli sistēmas moduļi "dedicated" serveriem. DOS versija brīnišķigi
  strādā ar BSD moduli. DOS peldošā komata inicializācija atdalīta atsevišķi.
24-10-2000
  Nedaudz pārkārtots protokols. Pāris sīki kļūdu labojumi.
25-10-2000
  Vēl nadaudz uzskaistināts protokols. Savienošanās protokolā spēles vārds ir
 nomainīts no VAVOOM uz tekošās spēles vārdu, tādēļ Doom2 serveris nereaģēs
 uz Hexen klientu komandām. Pievienotas funkcijas Host_EndGame un Host_Error,
 varat trīs reizes minēt no kurienes tās nāk.
26-10-2000
  Servera informācijas paketē vēl tiek iekļauti izmantotie wad faili. Vēl
 nedaudz pārveidotas dažas konsoles komandas un komandlīnijas parametri.
  Jau ir 2 nedēļas kopš BETA versijas, tādēļ ir jālaiž ārā jauna versija.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.5
******************************************************************************

28-10-2000
  Tiek pievienoti vektori. Daudz vietās tagad ir vektori.
  Izveidota programmu klase.
  Neliela optimizācija programmu izpildes asemblerī.
  Izlaboju kļūdu datagram modulī.
  Padarīta Windows versija draudzīgāka Windows. Tagad var droši izmantot Alt-
 Tab.
30-10-2000
  SadalItas programmas klienta un servera daļās. Klientam ir tikai statusa
 līnija.
31-10-2000
  Nedaudz sakārtota starplīmeņu statistika.
01-11-2000
  Ātrums tagad tiek mērīts vienībās sekundē nevis vienībās taktī (tas attiecas
 uz momx, momy un momz).
02-11-2000
  Parādās palknes. Ne gluži kā objekts, bet tur kur vajag ir visi parametri.
 Kā palknes ir līnijas, segmenti un BSP mezgli.
  Pielabots asembleris priekš OpenBSD.
03-11-2000
  Plakne atdalīta atsevišķi kā klase.
  Kautko sāku mēģināt pārveidot rendēšanā. Taisos ieviest poligonus. Tastēju
 Set3D bibliotēku.
04-11-2000
  Plaknes pārnestas uz matemātikas moduli.
  Izveidoju flat tekstūru veidošanu.
  Debesis atdalītas atsevišķi.
06-11-2000
  Pāris utilītmetodes palknes definēšanai. Objektu informācijā ātrums arī ir
 pikseļi sekundē.
07-11-2000
  Salabots čats.
  Salabota poliobjektu segmentu un līniju parametru aprēķināšana.
  Programmās sāku izmantot vektorus. Izveidots fails ar visādiem makro. Ir
 ideja nākošajā versijā ieviest operātorus ar vektoriem. Izmantojot vektorus
 matemātika kļūst vieglāk saprotama, arī brīziem vienkāršāka. Ļoti vienkārši
 ir ar z komponenti ātrumos. Tagad tā tiek aprēķināta reizē ar x un y, nav
 vairs vajadzīga tā sarežģītā aprēķināšana. Tika ieviesti vektori šāviņu
 funkcijās, objektu ievainošanas funkcijā grūdiena aprēķināšanā un rādiusa
 uzbrukuma funkcijā. Tas automātiski deva vienu papildus iespēju - lēcienu ar
 raķeti.
  Windows versijā jauna zīmēšanas sistēma, tiek kopēts pa taisno uz primāro
 virsmu. Dod ātrumu, arī lapa tiek "slēgta" tikai atjaunošanas laikā.
08-11-2000
  Konsoles mainīgie ar peldošā komata vērtībām.
  Tika pamatīgi pārveidots ievads uz Quake pusi. Aizvietoti vecie vadības
 taustiņi ar Quake stila taustiņu komandām. Ieviestas taustiņu "piesaistes".
 Atbilstoši pārveidots menu. Lielāka precizitāte leņķiem.
09-11-2000
  Tika izlaista versija 1.5.1. Tikai pāris sīkumi. Iespēja kompilēt OpenBSD
 serveri, jaunā Windows versijas atjaunošanas sistēma, sīki labojumi.
10-11-2000
  Nedaudz pielabotas matemātikas funkcijas.
  Pievienoju poligonizāciju. Pagaidām tikai testēju.
11-11-2000
  Šis tas uzskaistināts. Salaboju starplīmeņus.
  Mēģināju pārveidot poligonozāciju. Radās ļoti daudz kļūdu. Atteicos.
13-11-2000
  Uzlaboju darbu ar gaismas tabulām. Atbrīvojos no translēto kolonnu zīmēšanas
 funkcijām.
  Poligonizācija rada kļūdas. Atteicos pavisam.
14-11-2000
  Leņķi tiek apstrādāti klienta pusē.
15-11-2000
  Šaušanas funkcijā tiek izmantoti vektori.
16-11-2000
  Ieviesu leņķu vektoru.
  Dinamisks redzamības lauks, laikam viss vēl nav pareizi, jo izskatās ne
 gluži pareizi.
20-11-2000
  Tēmēšanā tiek ņemts vērā skatīšanās leņķis. Kā tagad būs ar BFG šaušanu
 grīdā? ;-)
21-11-2000
  Interesanti - esmu strādājis tikai pie programmām. Nedaudz vairāk tiek
 lietoti vektori. Principā viss.
22-11-2000
  Līmeņi tiek identificēti pēc vārda.
23-11-2000
  Tekstūru animācija ir pārceļojusi uz rendēšanu, zibens uz debesu rendēšanu.
  Vēl šis tas sakārtots.
24-11-2000
  Klienta koordinātes tiek sūtītas kā peldošā komata skaitļi, vairs vav tā
 ekrāna drebēšana.
  Doom un Heretic ir 8 spēlētāja krāsas.
  Sāku pāriet uz peldošā komata laiku.
25-11-2000
  Mēģinājums pāriet uz peldošā komata laiku aizgāja pa pieskari.
27-11-2000
  Pielaboju menu. Skatiena centrēšana, arī lookspring. Citi sīkumi.
28-11-2000
  Izlabota kļūda, kuras dēļ Windows un LINUX versijas izmet SIGSEGV.
  Windows prgžu asemblerī pievienoju optimizēto pāreju uz nākošo komandu.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.6
******************************************************************************

30-11-2000
  Nedaudz pielaboju Windows versijas skaņas moduli lai skaņa neskanētu kautkur
 tālumā.
  Kautko mainu rendēšanā, niekojos ap segmentu rendēšānu, izmetu ārā solidegs.
01-12-2000
  Pievienoju atbalstu "GL_Friendly Nodes". Atjaunoju testēšanu ar bibliotēku
 Sort3D. Kautkur karās, jāsāk veidot savs 3D rendēSanas kods tieši Vavoom-am.
04-12-2000
  Nokopēju glbsp, iepazinos ar oficiālo aprakstu, pievienoju automātisku gwa
 failu pievienošanu, apgreidoju uz specifikācijas 2. versiju.
  Nolēmu izmantot trīstūru zīmēšanas kodu bāzētu uz MESA izejas kodiem. Līdz
 šim viss strādā normāli.
05-12-2000
  Strādāju pie trīstūru rendēšanas. Nolēmu ka visas sienu un grīdu tekstūras
 būs 256x256 lielas. Tas vienkāršo aprēķinus. Ir jau ejošs kods.
06-12-2000
  Lielisks progress. Tākā viss strādā lieliski, jāsāk to arī likt lietā. Kā
 vienmēr sāku testēšanu ar grīdu zīmēšanu. Ticis skaidrībā ar tekstūru
 koordinātu asu virzieniem dabūju strādājošu grīdu rendēšanu ar jauno metodi.
 Pēc nelielā pūlēm grīdām pievienojās arī griesti. Pēc nelieliem labojumiem
 ievada modulī es ieguvu šķiebtu nāves skatu. Un nevis vienkārši šķiebtu, bet
 gan mirstot rotējošu, kas ir pat kautkas vairāk nekā tas, kas ir kveikam.
 Uz vakara pusi grīdām un griestiem pievienojās arī vidussienas. Kaut kur pa
 vidu tika palielināts skatīšanās leņķa intervāls.
07-12-2000
  Pievienotas arī pārējās sienas un spraiti. No vecā zīmēšanas koda laikam
 nakas vairs nav palicis pāri. Var arī spēlēties ar redzes leņķi, pievienoju
 palielināšanu. Aizsūtīju uz doomworld.com skrīnšotu ar šķiebto nāves skatu.
08-12-2000
  Nodarbojos ar koda pieslīpēšanu, veicu profilāciju, parādās jauns asemblera
 kods.
09-12-2000
  Neliela optimizācija, čakars ar asembleri, pagaidu debesis.
11-12-2000
  Turpinu čakarēties ar asembleru, optimizācija, attīrīšana, ieroču zīmēšana
 ar jauno rendēšanu.
12-12-2000
  Debesu zīmēšana, atbrīvojos no segmentu leņķiem.
13-12-2000
  Salaboju poliobjektus, pilnībā atbrīvijos no kolonnu zīmēšanas, debesu kubs.
14-12-2000
  Nodarbojos tikai ar asembleru.
15-12-2000
  Izveidoju galveno iekļauto failu asemblera moduļiem.
  Testēju slīpas virsmas. Vienas dienas laikā praktiski viss ir izdarīts. Tas
 protams ir pateicoties manai jaunajai uz poligoniem bāzētajai rendēšanas
 arhitektūrai, kurā tas ir diezgan vienkārši. ZDoom autoram tas noteikti bija
 daudz sarežģītāk. Pateicoties vektoriem un plaknēm arī fizika būs diezgan
 vienkārši izveidojama. Tika izveidotas sektora plaknes, kas nākošajā versijā
 būs pašos sektoros, pateicoties kurām tad arī slīpo virsmu rendēšana ir tik
 vienkārša. Ir arī distances gaisma.
16-12-2000
  Korektas dubultās debesis. Gatavojos veidot glvis lai samazinātu zīmejamo
 poligonu skaitu. reject nevar izmantot, jo tur var būt visādi efekti un ne
 visai korekti ģererēšanas algoritmi.
18-12-2000
  Veidoju glvis. Esmu gatavs izmantot pvs datus. Ir gatavs ievads/izvads,
 tiek ģenerēti tukši dati.
19-12-2000
  glvis pievienota redzamības pārbaude, praktiski jau ir gatava versija. PVS
 datu izmantošana ir līdzīga kveikam.
20-12-2000
  Sāku kautko mēģināt ar OpenGL. Pagaidām tikai sistēmas daļā.
21-12-2000
  Sadabūju no Interneta OpenGL pamācību, sāku apgūt, jau mēģinu pielietot
 pie reāliem datiem, viss strādā lieliski. Praktiski lielākā rendēšanas daļa
 jau strādā. Man ļoti patīk šis API - vienas dienas laikā jau ejoša OpenGL
 versija. Protams, ja man jau nebūtu poligonu veidošanas, tas nebūtu tik ātri.
22-12-2000
  Virsotņu gaismas - tas ir kas jauns.
  16 bitu krāsas. Pagaidām viss normāli.
23-12-2000
  Darbs pie 16 bitu krāsām. Atradu pāris kļūdas Allegro bibliotēkā.
  Mēģinu atrast vainu, kāpēc dažreiz tiek nepareizi zīmēts.
27-12-2000
  Neliela pārstrukturizācija. Jau būs mēnesis kopš pēdējās versijas, būtu
 laiks izlaist kādu beta versiju.
28-12-2000
  Pievienoju setjmp funkcijā Host_Init gadījumam ja gadās kāda kļūda ielādes
 laikā.
  Pievienoju komandlīnijas parametru -debug.
  Pievienoju programmām funkciju gadījumam, ja ir kļūda programmas izpildes
 laikā.
  Pievienoju iebūvētās funkcijas tekstūru un flatu nummuru iegūšanai.
  No kveika paņēmu asemblera pārveidošanas programmu no gas uz masm. Manā
 gadījumā rezultāts būs priekš tasm. Tā tika nedaudz pilnveidota. Tagad es
 varu automātiski ģenerēt Windows asemblera failus no gas formāta failiem.
  LINUX versijai nepatīk subdivision 8 faili, pagaidām izmantoju precīzās
 versijas.
29-12-2000
  Gatavojot beta versiju tika pielabotas vēl pāris kļūdas, papildināta
 dokumentācija, tāda izveidota priekš glvis.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.666 BETA 1
******************************************************************************

30-12-2000
  Izmantot esp bija slikta ideja - es aizmirsu par pārtraukumiem.
  Gaismas efektu testēšana prasa daudz resursus - Hexen MAP01 tas paņem 62%
 no izpildes laika.
  glvis palielināju izejas wad faila iedaļu skaitu, 1024 ir par mazu darbam
 ar tiešām lieliem wad failiem (nevis ar gwa failiem). Nedaudz padarbojos ar
 vcc. Pievienoju lokālo mainīgo pārplūšanas pārbaudi. Izrādās, ka Hexen ir
 vienā funkcijā (monstru pārvēršanās cūkā) ir pārplūde un ka šis mainīgais
 netiek izmantots. vcc tagad izmanto cmdlib (to pašu, ko glvis).
02-01-2001
  Atbrīvojos no esp izmantošanas. Piestrādāju pie draiveru struktūras. Nolēmu
 pilnībā pāriet uz zīmēšanu no aizmugures uz priekšu. Pievienoju atbalstu
 dažādiem spraitu tipiem.
  Taustiņu piesaistei pievienoju komandu taustiņa atlaišanai. Tas atļauj
 tādas kokmandas kā "bind PADDIVIDE "fov 45" "fov 90"".
03-01-2001
  Caurredzami spraiti 16 bitu krāsām. Atrisināju problēmu ar Z-buferi.
  Turpinās darbs pie draiveru strukturizācijas. Spraitu translācija notiek
 datu līmenī, tas automātiski atrisina problēmas ar 16 bitu krāsām un OpenGL.
  Izveidotas OpenGL versija parastajām zīmēšanas funkcijām. Atradu, kāpēc
 OpenGL ir tik lēns - tekstūras visu laiku tika atjaunotas.
04-01-2001
  Galvenā uzmanība uz draiveru strukturizāciju un OpenGL. Strukturizācija ir
 pabeigta un es varu nokompilēt versiju ar abiem draiveriem. OpenGL draiveris
 tiek norādīts komandlīnijā. Korekti tiek zīmēti caurredzamie spraiti.
05-01-2001
  Salaboju sienu tekstūru koordinātu aprēķināšanu, it īpaši vidustekstūrai.
  Izveidoju atbalstu OpenGL skrīnšotiem.
  Ja nav "GL Nodes", tad ir kļūda.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.666 BETA 2
******************************************************************************

06-01-2001
  Sāku darbu pie Direct3D draivera. Visā visumā diezgan liels čakars, beigās
 vēl neizdevās panākt līmeņa rendēšanu. Ar OpenGL man veicās daudz labāk.
 Patīkams ir fakts, ka DirectX 7 versijā ļoti daudzas lietas ir vienkāršotas.
 It īpaši patīkami tas ir attiecībā uz viewport-u un tekstūru menedžmentu.
09-01-2001
  Visa uzmanība tiek veltīta Direct3D draiverim. Principā lielākā daļa strādā
 normāli. Izrādījās, ka mana videokarte neatbalsta alfa testēšanu. Nestrādā
 arī caurredzamība. Neliels čakars ar zīmēšanu bez tekstūras. Nestrādā arī
 migla un es nevaru saprast kas īsti ir jādara.
  Ir arī paletes efekti OpenGL un Direct3D.
  Pareiza dubulto debesu zīmēšanas secība.
  Salaboju fiksēto gaismu, vēl nav dieva režīma kolormaps.
10-01-2001
  Noklusēto izšķirtspēju tagad katrs draiveris nosaka pats.
  OpenGL un Direct3D visas funkcijas un mainīgie pieder klasei.
  Sāku ieviest ložu caurumus.
  Kļūdu dēļ poligonam var tikt apgrieztas vairāk malas, nekā tam vajadzētu
 būt. Tas ir arī pēkšņo uzkāršanos iemesls.
11-01-2001
  Direct3D nedaudz labāk tiek atbalstīts gadījums, kad netiek atbalstīts
 alfas kanāla tests.
  Ir OpenGL draiveris DOS versijai.
  Jau normāli strādā ložu caurumi sienās.
  Izveidoju utilītu vlumpy.
12-01-2001
  Nedaudz piestrādāju pie ievada.
  Darbību, kad nav PVS dati, var mainīt.
  Atklāju, ka tīkla spēli nevar palaist, jo visu laiku karās. Atradu vainu.
 Bija arī vēl viena kļūda - tīkla spēlē atdzimstot ir šķiebts skats.
  Skripti tagad atbalsta arī C++ stila komantārus.
  Ir "dekālu" skripts.
  Darbs pie vlumpy. Tas kļūst aizvien labāks un vieglāk lietojams.
13-01-2001
  Pāris uzskaistinājumi un labojumi, nekā nozīmīga.
  Galvenais darbs pie vcc. Izteiksmju sadalīšana tika sadalīta paprioritātes
 līmeņiem, katram līmenim ir sava funkcija.
15-01-2001
  Salabota augšējo un apakšējo sienu zīmēšana gadījumiem, kad priekšējā grīda
 ir augstāka par aizmugurējiem griezstiem un priekšējie griezsti ir zemāki
 par aizmugurējo grīdu.
  Pagaidām atslēdzu ložu caurumus sienā.
  Iepazinos ar MMX, izveidoju MMX versiju z-bufera piepildīšanai. Diemžēl es
 neatradu, kā piespiest tasm atpazīt MMX instrukcijas.
  Sāku pārstrādāt menu.
16-01-2001
  Salaboju vēl vienu debesu zīmēšanas iespēju.
  Pārstrādāju menu. Visa uzmanība šeit.
17-01-2001
  Menu ir pārstrādāts. Tika aizvākti vairs neizmantotie lauki, sīki labojumi.
  Piestrādāju pie sv_mutil, Daudzkas tika vektorizēts. Šaušanā "puffi" tagad
 korekti tiek novietoti uz grīdas un griestiem, ja tiek šauts uz grīdu vai
 griestiem. Tēmēšanā tika ieviestas leņķu pārbaudes.
  Dienas beigās ātra ideja - sakārtot konsoles mainīgos alfabētiskā secībā.
18-01-2001
  Softa versijā pareizi darbojas Dieva kolormaps.
  Principā no kveika tika paņemts demo kods. Strādā normāli.
  Izskatās, ka viss, ko es gribēju sasniegt šajā versijā ir izdarīts. Tādēļ
 es nolēmu, ka ir laiks izlaist galējo versiju. Jau ir nedaudz apnicis čakars
 ar rendēšanu un gribas ķerties klāt pie kompilātora pārstrādes un pie slipām
 grīdām un griestiem. Arī menu ir gatavs pārvietošanai uz programmām. Laiks
 beidzot pie tā ķerties. Protams, ka var parādīties kļūdas, bet nav vērts
 tērēt laiku mēģinot kautko atrast.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.666
******************************************************************************

19-01-2001
  Atklāju kļūdu Hexen kasu menu.
  Stāvokļiem ir peldošā komata laiks.
  Ieviesu objekta funkciju. Skaņas pārvietotas no objektu informācijas uz
 pašu objektu, vērtības tiek piesaistītas objekta funkcijās.
  Atslēdzu dehacked atbalstu. Vairs nenāks atpakaļ.
  Beidzot atbrīvojos no pāris karodziņiem, izmantoju atiecīgos laukus, sākuma
 vērtības tiek definētas objektu funkcijās.
20-01-2001
  Grīdu un griestu plaknes tagad ir sektoru lauki.
  Nav vairs kompilātorā iebūvēto sistēmas struktūru, tagad tās tiek definētas
 iekļautajā failā.
  Slīpas virsmas! Viss strādā normāli. Tas bija pat pārāk vienkārši.
22-01-2001
  Leņķis pitch tagad iet pareizajā virzienā.
  Notiek nopietns darbs pie kompilātora pārstrādes. Vēl ir ko darīt lai to
 palaistu (pašreiz vēl nestrādā).
23-01-2001
  Stāvokļi arī ir pārnesti uz pašiem objektiem. Jaunā izteiksmju sadalīšana
 darbojas normāli. Pāris funkcijas ir pārnestas uz programmām.
24-01-2001
  Spraita indeks tagad aizņem tikai 1 baitu.
  Turpinu kompilātora pārstrādi. Pārstrādāju tipus, tiek atļauti pointeri uz
 pointeriem, pievienota netiešā funkcijas izsaukšana, struktūru tipi var tikt
 mantoti, speciāls tips vektoriem. Meklēšanas funkcijas tagad ir pārnestas uz
 programmām.
25-01-2001
  Programmās izveidoti operātori ar vektoriem. Ļoti atvieglo dzīvi.
26-01-2001
  Skriptos var izmantot peldošā komata skaitļus.
  Ieviesu menu steku.
  Pamazām mēģinu pāriet uz līmeņu identifikāciju pēc vārda.
  Nolēmu ieviest atbalstu 24 bitu krāsām.
27-01-2001
  Salaboju fiksēto gaismu OpenGL un Direct3D draiveriem.
  Darbojos pie 24 bitu krāsu asemblera.
29-01-2001
  Izveidots speciāls fails funkcijām darbam ar failiem.
30-01-2001
  Ieviesu zīmējumu reģistrāciju, zīmēšanai tiek iedots reģistrētais nummurs.
 Programmas varēs zīmēt tikai šādā veidā.
  Sāku pārnest menu uz programmām.
  Krišjāns atrada kļūdu epizodes menu shareware versijās, vēl viens puisis
 atklāja kļūdu taustiņu pārdefinēšanas menu.
31-01-2001
  Lielākā daļa menu jau ir pārnestas.
  Pievienoju informācijas simbolu virknes.
  Pievienoju vēl kaudzi cvar karodziņu, pagaidām tikai daži strādā.
01-02-2001
  Tikai pārveidoju parasto zīmējumu zīmēšanu no zīmēšanas pa kolonnām uz
 zīmēšanu pa rindiņām.
02-02-2001
  Ieviesu konsoles mainīgo class, tas ir vajadzīgs priekš menu, Cheat komanda
 Class tagad saucas ChangeClass.
  p_local.h aizvietots ar sv_local.h.
  Liela daļa funkciju no sv_map ir pārnestas uz programmām.
  vcc pievienots atbalsts Borland preprocesoram.
03-02-2001
  Testēšanas līmenī ieviesu trešās personas skatu.
  Pēdējās funkcijas no sv_map, kā arī liela daļa funkciju no sv_mobj tagad ir
 programmās.
05-02-2001
  Dzinējs vairs nezin neko par stāvikļiem, mobjinfo_t arī ir ļoti tukš.
 weaponinfo_t vairs neeksistē.
06-02-2001
  Dzinējs arī neko nezin par mobjinfo_t. Pamēģināju reālu laiku. Vēl viss nav
 gatavs. Nedaudz pačakarējos ar konsoles mainīgajiem un komandām, kā arī ar
 atmiņas menedžeri. Izveidoju tīkla spēles spēlētāja opciju menu. Kā piemēru
 izveidoju granātmetēja pievienošanu programmām.
07-02-2001
  Klienta pusē līmeņu identifikācija ir tikai pēc to nosaukumiem.
08-02-2001
  Arī serveris izmanto tilai līmeņu vārdus.
  Izveidota speciāla direktorija visiem utilītiem. Papildināts vlumpy, tagad
 vēl vairāk no spēles datiem tas var ģenerēt. Pašu spēles datu "izejas kods"
 ir ļoti maziņš (lielākā daļa no spēles datu apjoma ir programmas un tabulas,
 kuras tagad tiek ģenerētas). Ar jaunajām Allegro rutīnām tabulu ģenerēšana
 ir ļoti ātra.
09-02-2001
  Tas ir ļoti nepatīkami, bet man nāksies atkal čakarēties ar Direct3D.
  Kompilējot Windows versiju atradās pāris kļūdiņas.
10-02-2001
  Neliela pārstrukturizācija. Vairāki globālie mainīgie ir ienesti struktūrās.
 Tiek korekti sūtītas un saņemtas info tekstu virknes. Arī spraitu saraksts
 tiek atsūtīts no servera.
12-02-2001
  Pievienoju pāris iebūvētās funkcijas.
  Uzlaboju glVIS, tagad izmanto BSP koku. Atmetot nevajadzīgās daļas ātrums
 palielinājās aptuveni 3 reizes.
13-02-2001
  lumpinfo padarīju par privātu iekš w_wad. Izveidoju sv_world ar funkcijām
 mo sv_mutil un sv_mobj. Makeinfo ģenerē korektu MAPINFO.
14-02-2001
  Sāku ieviest nelielu atbalstu Strife. Protams bez izejas koda ir diezgan
 pagrūti kautko reālu izveidot, jo pašam ir viss jāhako. Tekstūras struktūras
 ir attīrītas no nevajadzīgajiem laukiem. Izveidoju utilītu datu tabulu ar
 kuru var iegūt info tabulas un citus datus no strife.exe.
  Izveidoju otru fonta ielādēšanas funkcijas versiju Doom un Strife fontiem.
 jldoom.wad vairs nesatur FONTAxxx.
  Atļāvu izmantot -file shareware versijās.
15-02-2001
  Strādā arī Strife menu. Tekstūru ielādēšanas funkcija ir izveidota kā C++
 template funkcija. Diezgan interesanta C++ īpašība.
  Nedaudz pielaboju šaušanas fiziku daudz korektāk pārbaudot šaušanu grīdā un
 griestos.
  Nokačāju Build izejas kodu. Nedomāju, ka es kautko izmantošu, jo Build vēl
 izmanto taisnas sienas, kad man jau ir tīra 3D rendēšana.
16-02-2001
  Pievienoju skatiena sašķiebšanas taustiņus.
  Izveidoju iespēju izmantot sienas tekstūras uz grīdām/griestiem un flatus
 uz sienām.
17-02-2001
  Salaboju flatu tekstūru orientāciju.
  Pilnībā atteicos no matemātikas tabulu izmantošanas.
  Z-poligonu zīmēšana ir speciāls gadījums.
  Ja nav atmiņas līmenim, tad ir Host_Error.
19-02-2001
  Nedaudz pārstrādāju atmiņas memedžeri. Ar jauno sistēmu būs mazāk robu un
 mazāk iespēju, ka nevarēs rezervēt atmiņu.
  Translācijas tabulas tiek ielādētas no wad faila.
  Klientam vairs nevajag servera programmas.
  Korektas spēlētāju krāsas.
  Strife pēdējais lauks ir nevis karodziņi, bet gan nosaukums.
20-02-2001
  Caurspīdīgas līnijas.
  Salabota tekstūru iepriekšielādēšana.
  Nomainīts konfigurācijas fails uz config.cfg.
  Izveidots skripts virsmu tipiem.
  Salabota tēmēšana.
21-02-2001
  Programās ieviests mainīgs argumentu skaits drukāšanas funkcijām.
  Centrētie paziņojumi.
22-02-2001
  Darbojos ap glvis. Atradu kļūdu. Sadalīšana nedeva gaidīto rezultātu.
24-02-2001
  Tiek sūtīti visi objekta leņķi, arī spraita tips.
  Objektu redīšanas funkcijā tiek iedots arī mthing_t, izveidoju pamat-starta
 funkciju.
26-02-2001
  Gatavoju publicēšanai versijas 1.7 pirmo beta versiju. Vissādi nenozīmīgi
 sīki labojumi, cerams ka atrisināju pikseļa formāta problēmu. Atteicos no 24
 bitu krāsām softa režimā.
27-02-2001
  Laižu laukā. Updeitoju doķus, kautko vēl pielaboju.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.7 BETA 1
******************************************************************************

  Pēc izlaizšanas neticamā ātrumā izveidoju 3D grīdu rendēšanu.
28-02-2001
  Nedaudz pārkārtota līmeņu lādēšana.
  Doom ieviesta staigāšana virs/zem citiem objektiem.
  Sāku veidot 3D grīdu fiziku.
01-03-2001
  Caurredzama grīda zemūdens effektiem.
  Praktiski visa fizika ir pabeigta. Tas gan bija ātri.
02-03-2001
  Ieviests atbalsts Quake stila paletes efektiem. Tiek izmantots ūdenim un
 citiem šķidriem sastāviem. Pārējie paletes efekti arī tiks drīz aizvietoti.
 Zemūdens efekts strādā pilnā apjomā. Ar slīpām virsmām, 3D grīdām un zemūdens
 efektu Vavoom iespējas pārspēj visus pārējos portus. Un man prieks par to.
03-03-2001
  Palielināju animāciju skaitu, nepieciešams pilnajai Strife versijai.
  Sāku pāriet uz Hexen speciālo līniju formātu Doom, Heretic un iespējams arī
 Strife. Pagaidām tikai aktivizēšanas forma, pilnu pāreju es plānoju veikt
 trešajā beta versijā.
05-03-2001
  Nedaudz izmainīju ūdens definēšanas veidu. Tagad saturs un plaknes tips tiek
 definēts ar atsevišķu līniju.
10-03-2001
  Konfigurācija netiek saglabāta kļūdas gadījumā.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.7 BETA 2
******************************************************************************

12-03-2001
  Sāku veidot jaunu demo līmeni priekš Doom2. Tika atklātas pāris kļūdiņas.
  Serveris priekšmetu redzamību pārbauda tikai ar PVS, priekšmetus, kurus
 nevar redzēt vispār nesūta.
13-03-2001
  Neierobežots slēdžu skaits, bija problēmas ar Strife, ceru ka tagad aizies.
  Papildināju kompilātoru lai varētu definēt translācijas tabulu.
  Sāku pāriešanu uz Hexen stila līnuju speciāliem. Tiku galā ar durvīm un
 griestiem.
14-03-2001
  Turpinu pāriet uz Hexen līniju tipiem, tiku skaidrībā ar platformām un
 grīdām.
15-03-2001
  Principā ir pabeigta pāreja uz Hexen tipa līniju speciāliem. Centos to visu
 padarīt nedaudz savietojamu ar ZDoom, vismaz lai ar zwadconv konvertētie wad
 faili strādātu.
16-03-2001
  Servera signon paziņojumā slīpo grīdu paziņojumi klientiem tagad ir korekti
 pirms 3D-grīdu paziņojumiem.
  Tika šis-tas pielabots, DOS versijā pagaidām izmantoju citu tameri.
  Principā jaunā BETA versija ir gatava relīzei kura būs tikai rīt.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.7 BETA 3
******************************************************************************

17-03-2001
  Pievienoju jaunu OpenGL draiveri LINUX versijai.
  Beta versija tika izlaista.
  Sāku veidot uz skanlīnijām orientētu rendēšanu.
19-03-2001
  Ir strādājoša uz skanlīnijām orientēta rendēšana, maskēto poligonu zīmēšana
 notiek izmantojot Z-buferi. Ātrums tiešām ir nedaudz pieaudzis.
21-03-2001
  Atradu kā ar TASM kompilēt MMX kodu.
  Sāku pārkārtot 2D grafikas zīmēšanu. Vecā metode, ar kuru tie tiek zīmēti
 OpenGL un Direct3D versijās ļoti tās palēnina. Tagad tās strādās krietni
 ātrāk.
22-03-2001
  2D zīmējumu zīmēšana sakārtota. Vairs nav veco zīmēšanas metožu izmantošana.
  Izrādījās ka glvis nekompilējas uz LINUX. Problēmas tika atrisinātas, tagd
 glvis kompilējas ar parametru -ansi.
23-03-2001
  Izveidoju programmu profilāciju.
24-03-2001
  Risinu LINUX problēmas. Atradu kā iegūt steka "traceback".
26-03-2001
  Maskēto poligonu zīmēšana notiek reizē ar parasto poligonu zīmēšanu.
  OpenGL draiverī flatu izmēri ir 64x64.
  Salaboju Hexen klasterus, tagad tie ir pieejami visām spēlēm. Klasteris
 0 tiek uzskatīts kā "nav klastera", visi tā līmeņi strādā kā dažādos
 klasteros.
  Atbrīvojos no vecajiem makro SHORT un LONG. Varbūt, lai nebūtu problēmu,
 izveidot baitu secības funkcijas kā funkciju pointerus (kā Quake), tā man
 arī nevajadzēs iekļaut endian.h.
27-03-2001
  Korekti tiek nolasīts maksimālais tekstūras izmērs, spraiti un 2D zīmējumi
 lielāki par to tiek samazināti. Nedaudz tiek zaudēta kvalitāte, bet man tas
 ir vienalga.
  Salaboju dubulto debesu zīmēšanu OpenGL un Direct3D versijās.
  Izmetu ārā visu kodu, kas attiecas uz ložu caurumiem siemās.
28-03-2001
  OpenGL un Direct3D draiveros daļēji atbrīvojos no tekstūras atkārtošanās
 izejas tekstūrā. Tākā visu tekstūru platumi ir 2 pakāpes, OpenGL draiverī
 platumā vispār nav atkārtošanās. Ja tekstūras augstums ir 2 pakāpe, arī tas
 netiek atkārtots, citādi tekstūras augstums ir 256 un tekstūras atkārtošanās
 notiek tieši tāpat kā software draiverī. Direct3D akselerētajā versijā
 iespējams visām kartēm tekstūrām ir jābūt kvadrātiem, tādēļ atkārtošanās
 notiek daudz vairāk.
29-03-2001
  Izrādās ka puisim, ar kuru es mēģinu risināt LINUX problēmas, tāpat kā man
 Allegro inicializācija rada kļūdu. Un izrādās ka vaina ir failā xalleg.h un
 man nācās kautkā to apiet. Vēl nedauz tika uzlabots OpenGL draiveris, cerams
 ka tas ir strādājošs.
31-03-2001
  Baitu secības makro tika aizvietotas ar funkciju pointeriem, atbrīvojos no
 endian.h iekļaušanas.
  Pievienoju aizsardzību intercepts pārplūdei.
  Tiek labāk izmantota spēles direktorija.
02-04-2001
  Salaboju saglabāšanu, kad apraksts satur vairākus vārdus.
  Izlaidu ceturto betu.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.7 BETA 4
******************************************************************************

04-04-2001
  Neliela optimizācija asemblerī, sīki labojumi.
  Sāku pārkārtot menu. Ieviesu tukšas zīmēšanas funnkcijas pamatelementam un
 tā inicializācjas funkciju. Visi elementi tiek inicializēti ar to.
05-04-2001
  Pamēģināju Doom izmantot Heretica automapa fonu, Doom-ā tas ir pelēks un
 izskatās labi.
  Turpinu darbu pie menu.
06-04-2001
  Menu struktūrās vairs nav reālo funkciju un simbola virkņu pointeru.
07-04-2001
  Liela daļa zīmēšanas un izmantošanas koda ir pārnesta uz progžiem.
10-04-2001
  Vēl vairāk menu koda ir pārnests uz progžiem.
11-04-2001
  Praktiski viss menu kods ir progžos.
17-04-2001
  Nedaudz optimizēju asembleru, pievienoju subdivision 8 debesu zīmēšanu.
  Caurredzams tēmeklis.
  Sakārtoju progžos zīmēšanas funkcijas, sakārtots menu.
18-04-2001
  Korekti tiek nosūtīts klienta nummurs.
  Korekta reģionu zīmēšanas secība zīmējot no aizmugures uz priekšu.
  Salaboju statusjoslas tumšināto līniju zīmēšanu.
  Heretic pilnekrāna režīmā tiek zīmēts munīcijas apjoms.
19-04-2001
  Sāku pārnest starplīmeņu statistiku uz progržiem.
20-04-2001
  Pabeidzu pārnest starplīmeņu statistiku, pārnesu finālu.
21-04-2001
  Sīki labojumi.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.7 BETA 5
******************************************************************************

23-04-2001
  Pareiza tekstūru asu aprēķināšana (bija pāris kļūdas), tāda pievienota pie
 debesu zīmēšanas. Izmantoju formulas no kveika, kurās soļu aprēķināšana tiek
 veikta izmantojot tekstūru asis un normāli, iepriekš aprēķinātās kordinātes
 netiek izmantotas. "spanos" daudzi poligona parametri aizvietoti ar pointeri
 uz poligonu (lai dati netiktu dublēti).
24-04-2001
  Dinamiskās gaismas! Tās neprasa neko no rasterizācijas draiveriem, jo viss
 nepieciešamais jau ir un tiek izmantots distances gaismām.
  1/z parametri tiek iegūti no normāles.
25-04-2001
  Jauno parametru aprēķināšanas sistēmas dēļ daidzi vecie asemblera faili ir
 izmesti ārā, vēlāk būs jāveido jauni. Visas spanu zīmēšanas funkcijas tagad
 izmanto "subdivision 8" versiju.
26-04-2001
  Zīmēti tiek veseli poligoni, nevis poligoni sadalīti trīstūros. Tagad spani
 ir garāki un vairāk laika tiek pavadīts iekšējos ciklos. Spanu ģenerēšana
 notiek no priekšas uz aizmuguri tādējādi samazinot aprēķinus. Izveidoju
 asemblera failu asemblera mainīgajiem. Atrodoties vienā blokā tos var labāk
 ielādēt procesora kešatmiņā.
27-04-2001
  Kā caurspīdīgo krāsu tagad izmantoju krāsu 0.
  Asemblera mainīgajiem pievienojas arī asemblerā izmantotie globālie C++
 mainīgie.
  Spraitu zīmēšana notiek tieši tā, kā kveikā. Spraitu gaismošana notiek jau
 datu līmenī, zīmēšanai nav jāuztraucas par gaismām, tieši tā kā kveikā. Vēl
 spanu zīmēšana nenotiek pa vienam spanam, bet tiek iedots vesels saraksts.
 Gala rezultātā ātruma pieaugums ir ļoti iespaidīgs.
28-04-2001
  Neliels čakars pārveidojot spraitu spanu zīmēšanas funkcijas asemblera
 versijas pārveidošanu no 8-bitu uz 16-bitu versiju - rezultāts ir mazliet
 neefektīvāks, bet strādājošs.
  No struktūras draw_vertex_t pilnībā izmesti ārā lauki s un t.
30-04-2001
  Sāku veidot iepriekšēju poligonu aprēķināšanu.
  Izlaboju kļūdu, kas radīja SIGSEGV softa un OpenGL versijās.
02-05-2001
  Salaboju staigāšanu zem ūdens.
  Atradu ātrākas ekrāna atjaunošanas versijas DOS versijai.
  Turpinu poligonu iepriekšējo aprēķināšanu.
03-05-2001
  Salaboju skatīšanos ar klaviatūru.
  Poliobjektu kustēšanās saglabā virsotnēs z koordināti 0.
  Mēģinu atrast kļūdu glbsp kura Hexen pirmajā līmenī sadala sektorus ar
 poliobjektiem.
04-05-2001
  Atrisināju poliobjektu problēmu glbsp.
  Pārstrādāju glvis, tagad izmanto kveika algoritmu, daudz precīzāks, diemžēl
 strādā daudz lēnāk. Bet toties ātrais režīms dod reālus datus, tiesa diezgan
 aptuvenus, bet tas ir labāk kā nekas.
05-05-2001
  Gatavoju versiju 1.7. Pagaidām atteicos no poligonu iepriekšaprēķināšanas.
  Cerams ka izlaboju kļūdu, kad dažreiz pēc starplīmeņu statistikas pārlec
 vairākus līmeņus.
  glvis pārgāju uz 2D vektoriem, nedaudz ātrāk.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.7
******************************************************************************

08-05-2001
  Strādāju pie glvis, bija liekas pārbaudes (nav vajadzīgas 2D gadIjumā), kā
 arī daudzi cikli tika atrullēti. Rezultāts ir ĀTRS. Fantastiski ātrs. Tik
 ātrs, ka PVS kompilācija prasa minūtes, nevis stundas.
  Atbrīvojos no ScreenPitch, jo visos draiveros bloki ir no sistēmas atmiņas.
 Pārveidoju skrīnšotus. Salaboju debesu zīmēšanu Direct3D draiverī, vēl pāris
 kļūdas Windows versijā.
09-05-2001
  Pie spēles datiem pievienoju RGB tabulu.
  Programmās pievienoju tikla paziņojumu funkcijas.
  Atsevišķš modulis skaņas datu funkcijām.
  Sāku ieviest "partikles".
10-05-2001
  Pabeidzu darbu pie partiklēm. Pievienoju iespēju programmām apstrādāt
 neatpazītos paziņojumus. Partikļu apstrāde notiek tikai klienta progžos.
  Atjaunota līmeņa sadalīšana.
  Pievienoju iespēju izmantot veco ekrāna attiecību.
11-05-2001
  Pamatīga darbs pie līmeņa iepriekšējās apstrādes. Grīdas un griesti jau tiek
 sadalīti mazākos gabalos.
12-05-2001
  Visa sadalīšana ir pabeigta. Rasterizācija to jau izmanto.
14-05-2001
  Ieviesta virsmu kešatmiņa. Gaismošana notiek kešatmiņas blokā, kurš tagad
 jau ir gatavs zīmējums vajadzīgajā pikseļa formātā. Vienkāršota pašu spanu
 zīmēšana. Ieviests spanu saraksts, kā kveikā. Tiek izmantots gaismas maps
 kā rezultātā dinamiskās gaismas strādā gluži kā kveikā.
15-05-2001
  Sakārtotas spanu zīmēšanas funkcijas.
  Ieviests mipmapings. Ģenerētās mipmapu tekstūras izmanto vienu punktu no
 četriem, no kuriem tas tiek veidots. Utilīts tās ģenerēs daudz labāk.
16-05-2001
  Izveidoju 16 bitu spanu zīmēšanas funkcijas asemblera versiju. Atradu kā
 labāk izmantot advancetable 16 bitu gadījumā. Ir asembleris virsmu zīmēšanai
 gan 8 gan 15/16 bitu versijām.
  Salaboju z-buferāciju, kad bija redzami ļoti tāli objekti. Ieroči tiek
 zīmēti 2 vienības no skata punkta.
17-05-2001
  Tika pārveidots viss spanu ģenerēšanas algoritms uz kveika algoritmu kurā
 spani tiek ģenerēti izmantojot poligonu malu sarakstu. Problēma ir - kā būs
 ar maskētajām virsmām un debesīm.
  Dinamiskās gaismas ir skriptu (progžu) pārziņā.
18-05-2001
  Mipmapu ģenerācija ņem vērā visus četrus izejas tekseļus un atrod labāko
 krāsu.
  Doom dinamiskās gaismas ir efekts, nevis pilnas gaismas spaiti.
  Izveidoju statiskās gaismas. Katrai apgaismotai virsmai ir gaismas maps.
 Kautkas nestrādā kā vajag.
19-05-2001
  Statiskās gaismas strādā. Arī spraiti tiek pareizi apgaismoti ņemot vērā
 gaismas mapu un dinamiskās gaismas.
  Tiek korekti attīrīta dinamisko gaismu atmiņa, vairs nebūs mistiskas gaismas
 no iepriekšējā līmaņa.
21-05-2001
  Doom-ā izveidoju eksploziju ar dziestošu dinamisko gaismu un labi daudz
 partiklēm. Arī spēlētāja šaujamieroči dod dinamisko gaismu.
  Komandu alianses tiek saglabātas konfigurācijas failā.
  OpenGL izmanto z-triku lai izveirītos no Z-bufera dzēšanas.
  Izveidoju primitīvu maskēto spanu ģenerēšanu. Baigi lēni. Tā vietā labāk un
 ātrāk ir maskētās virsmas zīmēt kā spraitus, ko es tagad arī daru.
22-05-2001
  Izmetu ārā z-gaismu tabulas arī no OpenGL un Direct3D.
  Atbrīvojos no draw_vertex_t. Debesis tiek zīmētas kā kuba apkārt līmenim.
 Vienīgās problēmas ir dubultdebesis un pietiekoši liels attālums priekš lai
 ar OpenGL un Direct3D tās nebūtu par tuvu.
23-05-2001
  Doom-ā monstru šaušana dod dinamisko gaismu.
  32-bitu krāsas - izskatās satriecoši labi, it īpaši dinamiskās gaismas.
 Galvenais ka tas viss bija ļoti ātri, it īpaši ņemotvērā to, ka ir arī visi
 asemblera faili.
  Allegro video draiveris tagad pats izveido spēles BITMAP objektu, tā atmiņa
 tiek rezervēta no zonas atmiņas. Vairāk nav jāatstāj atmiņa priekš Allegro.
  Poligonu malas tiek pievienotas uzreiz pēc klipinga. Kautkas vēl nav kā
 vajag.
24-05-2001
  Atradu vainu malu pievienošanā.
  Doom-ā salaboju dekorāciju augstumus.
25-05-2001
  OpenGL izveidoju virsmu gaismošanu ar "spēka metodi".
29-05-2001
  Pāris vietās atbrīvojos no mainīgā Game.
01-06-2001
  Nelieli pārveidojumi progžu izpildē. Steka indeks beidzot aizvietots ar
 steka pointeri un lokālie mainīgie tiek ņemti no steka. Tas nozīmē ka lokālo
 mainīgo izmērs tiek ierobežots tikai ar steka atmiņas daudzumu.
  Debesis tiek zīmētas tikai tad, ja kāda no debesu virsmām ir redzama.
  Pievienoju sektoru gaismu tumšināšanu lai padarītu līdzīgāku oriģinālam.
  DOS laika funkcijā izmetu ārā sametimecount kurš radīja problēmas zemās
 izšķirtspējās uz ātrām mašīnām.
02-06-2001
  Monstru šāviņu eksplozijas.
04-06-2001
  Krāsainais apgaismojums iekš softa ... mmmmmm. Un pats galvenais kas priecē
 ir tas, ka tas viss ir ĻOTI vienkārši. Ideja sekojoša: gaismošanas funkcija
 papildus izveido laitmapus krāsainajam apgaismojumam, protams katrai krāsas
 komponentei ir savs maps. Krāsas laitmaps nosaka šīs komponentes gaismu.
 Tiek izveidoti kolormapi katrai krāsas komponentei kuri, kā noprotat, dod
 attiecīgās krāsas daudzumu atkarībā no šīs krāsas gaismas. Rezultātus
 apvienojot tiek iegūta rezultējošā krāsa. Lielākam efektam spraiti arī tiek
 attiecīgi apgaismoti. Kā noprotat, tas ne gluži strādā priekš 8 bitu krāsām,
 varbūt ir vajadzīga cita pieeja. Bet viens ir skaidrs - softa dziņa ziņā man
 nav konlurentu.
05-06-2001
  Migla tagad ir nevis katra poligona parametrs, bet gan globālais mainīgais.
 Tas ir darīts tāpēc, ka kolormapu patčošana padarītu spēli pārāk lēnu.
  Izrādās ka krāsainais apgaismojums 8 bitu krāsās arī ir ļoti vienkārš. Man
 taču ir RGB tabula un tās indeks ir 15 bitu krāsa, kuru es varu aprēķināt kā
 16 bitu režīmā, un tad lukapot krāsu RGB tabulā. Izeidoju arī asemblera
 versiju, jurā tabulas ir nopatčotas. Fiksētāis kolormaps netiek atbalstīts.
  Hexen pievienoju gaismas efektus.
06-06-2001
  Pievienoju spanu zīmešanas "subdivision 16" versiju, nedaudz ātrāka.
  Krāsainā apgaismojuma 16 un 32 bitu funkciju asemblera versijas.
07-06-2001
  Atradu kļūdu funkcijā CL_TraceLine - netika palielināts validcount. Tagad
 viss strādā kā vajag un ir korektas ēnas kuras izskatās baigi labi, it īpaši
 krāsainajām gaismām.
   Bet lielāko dienas daļu pavadīju optimizējot krāsainā apgaismojuma 16 bitu
  funkcijas no neefektīvā kompilātora ģenerētā koda uz daudz labāku Pentium
  optimizētu kodu, "lieliska" nodarbošanās.
08-06-2001
  Mainot izšķirtspēju netika atbrīvota virsmu kešatmiņa, kas izsauca atmiņas
 trūkumu mainot izšķirtspēju - izlabots.
  Pāris dienas atpakaļ DoomWorld publicēja manu skrīnšotu, un tagad dienas
 bildēm ir arī komentāri, kas izvērtās par ļoti labu uzziņas vietu, kur var
 uzzināt, kas patīk un kas nepatīk, kam pievērst uzmanību, kam ne. Piemēram
 sūdzējās par to, ka OpenGL/Dorect3D nevar mainīt izšķirtspēju spēles laikā,
 būs jāpievērš vairāk uzmanības.
  OpenGL virsmas bez laitmapiem un dinamiskajām gaismām tiek zīmētas bez
 gaismas mapa. Tekstūras tiek korekti atbrīvotas.
09-06-2001
  Virsma ar dinamiskajām gaismām netiek vairs pārzīmēta tajā pašā kadrā.
11-06-2001
  Izveidoju Direct3D "rupjā spēka" gaismošanu. Maskētās virsmas gan OpenGL,
 gan Direct3D tiek zīmētas vienā gaismā, gaismošanai vajag multitekstūras.
  Priekš Direct3D nedaudz labāks veids kā aizliegt teksturāciju, tagad pat uz
 manas kartes strādā satumšināšana, konsole u.t.t.
  Nedaudz uzlaboju laitmapu ģenerēšanu.
12-06-2001
  OpenGL un Direct3D izveidoju gaismu bloku rezervēšanas sistēmu. Debesis
 tiek zīmētas ar ļoti tālu z apgabalu.
  Izrādās ka Borland funkcijai rand maksimālā vērtība ir 0x7fff, kas arī
 radīja dažas dīvainības.
13-06-2001
  Atradu pilnīgi korektu veidu, kā Direct3D aizliegt teksturizāciju, kā arī
 kā noteikt, vai ir vajadzīgas kvadrātveida tekstūras. Izveidoju spraitu
 šķirošanu, kuru var izmantot, ja draiverim to vajag. Direct3D sāku mēģināt
 izmantot multiteksturizāciju, mans dzelzis to neatbalsta un ar softu vēl
 kautkas nestrādā, droš vien tāpēc, ka softā vienlaicīgi var būt tikai viena
 tekstūra. Heretic pievienoti gaismas efekti.
14-06-2001
  Divas dienas līdz relīzei. Šodien visam jābūt kārtībā.
  Lai Direct3D testētu multitekstūras jāizmanto references rasteraizers. Viss
 aizgāja kā smērēts.
  Salaboju debesis.
  Pievienoju Direct3D iespēju koriģēt tekstūras koordinātes kartēm, kurās
 lineārā filtrācija nekorekti strādā.
  Izveidoju jaunu video režīma menu.
  Hmmmm, izskatās, ka viss ir.
15-06-2001
  Pēdējā brīdī daži sīki labojumi, testēšana.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.8
******************************************************************************