
29-06-2001
  Pēc relīzes es spēlēju Desperados - Wanted dead or alive. Iziešana prasīja
 diezgan ilgu laiku. Pa vidu paspēju veikt progžu failu paplašinājuma maiņu
 no .c uz .vc.
  Izveidoju 3D grīdu caurredzamību.
30-06-2001
  vlumpy atbrīvojos no Allegro izmantošanas.
  Izveidoju speciālu clienta versiju līmeņa objekta struktūrai. Atbrīvojos
 no sektoru linkiem.
  Izveidoju subsektoru linkus, sektora redzamības pārbaudei serveris tagad
 izmanto vis datus. No klienta/servera neizdarītajām lietām palicis ir tikai
 mainīto tekstūru informācijas sūtīšana jauniem klientiem.
  Salaboju spraitu zīmēšanu 2D gadījumiem.
  Sāku mēģināt ieviest Quake modeļus.
02-07-2001
  Turpinu darbu pie modeļiem. Portēju zīmēšanu, bet vēl neiet kā gribētos.
  Šodien ir diezgan lielas pārmaiņas, es nopirku GeForce2 un man tagd ir īsts
 akselerātors. Lielāko dienas daļu pavadīju izmēģinot dažādas ar OpenGL un
 Direct3D akselerētās spēles. Īpaši priecē akselerētais OpenGL. Atklājās arī
 viens OpenGL bags - caurspīdīgie spraiti vispār nav redzami. Izskatās ka
 karte veic alfas testu galīgajam pikselim, nevis izejas tekstūrai.
03-07-2001
  Kautkā salaboju caurspīdīgos spraitus.
  Šo to pielaboju pie modeļiem, nestrādā kā vajag.
04-07-2001
  Pilnībā salaboju caurspīdīgos spraitus.
  Half-Life: Opposing Force ar akselerātoru beidzot iet spēlējamā ātrumā, būs
 jāiziet.
10-07-2001
  Izgāju Half-Life:Opposing Force - baigi labais.
  Izveidoju mipmaping iekš OpenGL, ātruma pieaugums ir jūtams.
11-07-2001
  Uzlaboju alfa testu Direct3D. Testēju Dot3 bumpmapingu, izskatās sološi,
 bet tas prasīs diezgan lielu darbu, tākā es šaubos vai kautkas būs.
12-07-2001
  Izveidoju "lens flares", tās ir no visiem gaismas objektiem, tāpēc tās vēl
 nebūs pieejamas. Arī redzamības pārbaudi vajag labāku.
13-07-2001
  Sāku veidot jaunu līmeni, ieviesu statisku gaismu izstarojošiem objektiem
 iespēju definēt gaismas rādiusu.
14-07-2001
  Dabūju DirectX 8 SDK. Ir diezgan lielas izmaiņas. No jaunajām Direct3D
 īpašībām man vislabāk patīk Vertex shaders un Pixel shaders - ar dzelzi kas
 tos atbalsta iespējas pieaug manāmi. Diemžēl mana jaunā GeForce2 neatbalsta
 tos.
17-07-2001
  Saņēmu vēstuli no puiša kurš testēja OpenGL uz LINUX. Kā jau varēja saprast
 viss strādā normāli. Toties ir problēmas ar krāsu dziļumu lielāku par 16 bitu
 krāsām, cerams ka izveidoju 32 bitu krāsu atbalstu LINUX OpenGL versijai.
  Salaboju automapu priekš OpenGL un Direct3D.
  No līmeņa ielādēšanas izmetu ārā lieko, jo tagad vienmēr jābūt GL nodiem.
18-07-2001
  Atkārtoti mēģinu ieviest modeļu atbalstu. Šoreiz veiksmīgi. Pamazām sāku
 pāriet uz md2 formāta atbalstu.
19-07-2001
  Atbrīvojos no onseam un facesfront, iekšēji pārveidoju uz md2 formātu, t.i.
 tiek atbalstīts md2 formāts. Pievienoju md2 formāta modeļu ielādēšanu, viss
 strādā normāli. Pēc nelielām pārdomām vecais mdl formāts tika izmests ārā.
 Netaisos atbalstīt mdl formātu, jo to elementāri var konvertēt md2 formātā.
 Un tā ir softa atbalsts md2 modeļiem. Pašlaik tikai 8 bitu krāsām, bet tā
 nav problēma. Tāpat ar OpenGL un Direct3D arī nebūs problēmu.
20-07-2001
  Vispirms es izmetu ārā "subdivision" modeļu rendēšanu. Iespējams ka vēlāk
 es to pievienošu atpakaļ. Pagaidām jātiek galā ar parasto rendēšanu. Ieviesu
 atbalstu 16 un 32 bitu krāsām. Tākā viss ir kārtībā, modeļu rendēšana tia
 pievienota pie TDrawer un ieviestas OpenGL un Direct3D versijas.
  Izmetu ārā "lens flares". Nedomāju ka ir vērts to darīt, jo pat Quake3 to
 pēc noklusēšanas nedara. Un arī reālajā dzīvē normāli tās nav redzamas.
  Atklājās liela kļūda - softā modeļi tiek zīmēti spoguļatēlā. Būs darbiņš
 rītdienai.
21-07-2001
  Salaboju modeļu zīmēšanu softā.
  Apgreidoju Allegro uz jaunāko versiju.
  OpenGL un Direct3D izveidoju teksturētas partikles, izskatās nedaudz labāk.
  Pievienoju visu nepieciešamo modeļu atbalstam pievienojot jaunus laukus
 objektu struktūrās, attiecīgās izmaiņas tīkla protokolā. Modeļus definē
 progžos stāvokļu tabulā aiz spraita kadra nummura, bet tas nav obligāti -
 ja seko simbolu virkne, tad tas ir modelis, citādi stāvoklin modeļa nav.
23-07-2001
  Izveidoju utilītu modeļu salabošanai Vavoom vajadzībām.
  Pabeidzu izmaiņas protokolā.
  Ja nav atniņas skrīnšotam, programma nebeigs darbu ar kļūdu, bet gan tikai
 izmetīs paziņojumu konsolē. Skrīnšotu faili tagad sauksies shot$$$$.pcx.
  Spēles datu direktorija tika pārdēvēta uz basev, wad failu inicializācija
 pārnesta uz failu moduli.
24-07-2001
  Nedaudz uzlaboju ievadu.
  Kādu laiku atpakaļ es Allegro sorceforge.net lapā pastāstīju par problēmām
 ar xalleg.h, kuras tika izlabotas. Pieteicu Soundscape kļūdu.
  Sāku interesēties par sourceforge.net. Piereģistrējos kā lietotājs, kā arī
 pieteicu Vavoom projektu. Sāku interesēties par CVS.
25-07-2001
  Pievienoju carspīdību modeļiem OpenGL un Direct3D versijās. Kas gan tik
 nav vajadzīgs softa rendēšanai - krāsainais apgaismojums, caurspīdība un abi
 kopā. Darba pietiek. Tas nozīmē, ka otrs plānotais mērķis šai versijai -
 VavoomC valodas padarīšana par objekt-orientētu valodu - netiks realizēts
 šajā versijā, tāpēc nemaz neko neuzsākšu.
  Direct3D izmetu ārā visu, kas bija vajadzīgs priekš S3 Trio3D, kad man ir
 GeForce2, man tas vairs nav vajadzīgs, tāpat kā jebkurai normālai 3D kartei.
  Sāku pievienot modeļus.
  sourceforge.net projekts ir pieņemts. Sagatavoju aploudot iekš CVS, ko
 vakarā arī izdarīju. Tas prasīja ļoti ilgu laiku, tas droši vien ir tādēļ ka
 dati netiek kompresēti, ļoti nepatīkami.
26-07-2001
    Atklāju ka TASM exterdef nav obligāti vajadzīgs norādīt tipu. Tādējādi visi
 eksterni tika pārnesti uz asm_i386.h, izveidoju kopīgu sistēmas asemblera
 moduli sys_i386.s, priekš Windows tas tiek konvertēts. Windows asemblerī arī
 izmetu ārā headeri un tagad .asm faili ir tīri ģenerētie faili.
  Pievienoti gandrīz visi pirmā Doom monstru modeļi, nolēmu modeļus kārtot pēc
 tipa direktorijās - lai ir kārtība.
  Pārtaisīju fixmd2, tagad viss tiek definēts komandrindā. Atsevišķas komandas
 tiek prefiksētas ar attiecīgu burtu, tagad to izmantot ir daudz parocīgāk.
  Pēc nelielām pūlēm izdevās čekoutot no CVS - bija vispirms jāieloginojas
 CVS serverī lai tiktu izveidota mana jūzera direktorija. Šoreiz, atšķirībā
 no aplouda, tika ieslēgta datu kompresija. Atklāju ko dara dažas direktīvas.
27-07-2001
  Nolēmu visiem failiem pievienot Id un Log direktīvas lai CVS automātiski
 dod logu kā tas ir dažos citos projektos un kas man diezgan labi patīk. Pēc
 tam veicu pirmo lielo komitu. Bija diezgan liels čakars ar failu apskates
 laikiem (kautkas saistīts ar RHIDE), bet beigās viss tika normāli komitots.
 Un protams smuki tika apdeitotas direktīvas, kā man tas patīk.
  Salaboju apdeitu, ja trūkst modeļa. Tāpat modeļu caurredzamība nestrādāja
 jo tā netika atļauta. Tā arī nestrādāja korekti, jo modeļi netika pareizi
 šķiroti, ko es arī izlaboju.
  Aizsūtīju skrīnšotu uz DoomCenter un DoomWorld.
  Turpinu pievienot monstru modeļus. Gandrīz visi Doom monstru modeļi ir jau
 pievienoti, bet vēl nepārbaudīti.
28-07-2001
  Salaboju modeļus objektiem, kuri netiek animēti.
  Lai samazinātu modeļu informācijas paketi direktorija models modeļa ceļā
 netiek rakstīta.
  Ar monstriem esmu ticis galā, sākas citi objekti.
30-07-2001
  Ar modeļiem iet uz beigām. Tā izskatās, ka visi ir pievienoti. Bija jāsalabo
 ieroču modeļu rendēšana.
  Vēl priekšā neliels darbiņš pie spēlētāja "ādām" un ieroča modeļa.
31-07-2001
  Pabeidzu ar modeļiem, arī no papildus paketes.
  Ieviesu pilno apgaismojumu modeļiem.
  Sāku darbu pie failu sistēmas. Tagad katrai atbalstītajai spēlei ir sava
 spēles direktorija. Tagad katrai spēlei būs savi konfigurācijas faili, demo
 faili un saglabātās spēles. Katrā spēles direktorijā tiek pievienoti visi wad
 faili wad0.wad, wad1.wad ... līdz viens trūkst.
  Programmas tagad pašas nosaka kura spēles versija - normālā, shareware vai
 paplašinātā - tiek lietota pārbaudot vai ir vajadzīgā wad iedaļa (lump).
  Nolēmu, ka titullapa un demo cikls ir jāpārnes uz programmām. Tādējādi varēs
 atbrīvoties no vienas atkarības no spēles.
  Salaboju kursoru tukšām simbolu virknēm.
01-08-2001
  Salaboju translētos spraitus OpenGL draiverī - bija pāris ļoti nopietnas
 kļūdas.
  Salaboju spraita zīmēšanu spēlētāja konigurācijas menu.
  Direct3D salaboju noteikšanu, kad vajag šķirot spraitus.
  OpenGL un Direct3D uzlaboju partikļu zīmēšanu.
  Mēģinu salabot krāsas dziļuma maiņu OpenGL Windows verijā - neveicās. Beigās
 atradu iemeslu - SetPixelFormat logam var tikt lietots tikai vienu reizi.
  Sienām vispirms meklē tekstūru tekstūru sarakstā un tikai pēc tam flatos.
 Tas salaboja RaiseToTexture speciālu. Starp citu tajā es atradu vienu Doom
 oriģimālo kļudu - ņem vērā tekstūru 0.
02-08-2001
  Jaunie klienti tiek informēti par mainītajām tekstūrām.
  Pievienoju trūkstošās 32 bitu funkciju asemblera versijas.
  Softā izveidoju modeļu zīmēšanu ar krāsaino apgaismojumu un caurspīdīgos
 modeļus.
  Novācu caurspīdību lāpām - tomēr izskatās labāk.
  Direct3D izveidoju atbalstu ādām ar ne-2 pakāpju izmēriem un lielākiem par
 maksimālu izmēru. Atbalsts itkā to prasa, kaut arī tas ir ļoti nevēlami.
 Visām ādām būtu jābūt kvadrātiem ar 2 pakāpes izmēriem. Pamatpaketes modeļu
 ādas visas atbilst šīm prasībām, bet papilduspaketē 8 ādas neatbilst. 7 ādas
 ar stulbām kļūdām tika izlabotas. Palika vēl plazmas ieroča āda. Ar to būs
 nedaudz jāpadarbojas vēlāk. Galvenā problēma ir tā, ka tas ir Quake modelis
 ar ļoti platu ādu. Puse ādas tika pārnesta zem otras puses lai tā nebūtu tik
 plata un nedaudz augstāka. Tagad to vajag samazināt līdz 256x256. Nu ko, būs
 jāsāk nodarboties ar modeļu veidošanu.
03-08-2001
  Pārnesu titullapu un demo ciklu uz progžiem. Pateicoties tam dzinim vairs
 neinteresē vai ir paplašinātā wad versija. Heretic-ā shareware versijā fonam
 bija cits flats nekā reģistrētajā versijā. Atceļot to dzinim arī neinteresē
 vai ir shareware, vai nē. Atkarība no spēles ir kļuvusi vēl mazāka.
  Ieviesu z-hakošanu ieroču modeļiem. Tagad tie var būt nedaudz lielāku.
  Salaboju miglu Direct3D.
  OpenGL sāku mēģināt izmantot paplašinājumus. Arī izmetu ārā z triku.
  Beidzot man atsūtīja jautājumus intervijai.
04-08-2001
  OpenGL ieviesu multitekstūru atbalstu. Sākumā mēģināju GL_SGIS_multitexture,
 bet nestrādāja. Tad pamēģināju GL_ARB_multitexture. Nedaudz labāk, bet arī
 kaut kas nestrādāja. Pēc nelielām pūlēm noskaidroju, ka funkciju pointeri ir
 jādefinē kā APIENTRY, lai Windows zin kā pareizi tās izsaukt. Kā rezultātā
 aizgāja. Pamēģināju atgriezsties pie GL_SGIS_multitexture, bet nez kāpēc tas
 nestrādāja. Tādēl es palieku pie GL_ARB_multitexture.
  Ieviesu sākuma versiju spēles bāzes skriptam.
06-08-2001
  Strādāju pie spēlētāju modeļiem un ādām. Pirmie objekti ir rezervēti priekš
 spēlētāju objektiem. Servera pusē pagaidām tie ir tukši un tikai apdeitojot
 klientam reālie spēlētāju objekti tiek apdeitoti kā pirmie. Tādējādi klients
 var atrast atbilstošo modeli un ādu. Katram spēlētājam var būt savs modelis
 un sava āda. Bet pats labākais ir tas, ka ierocis spēlētāja rokās ir nevis
 kautkāds mistisks ierocis, bet gan reālais ierocis. Tādējādi var pat redzēt
 kāds ierocis ir oponenta rokās. Tas tika realizēts sekojoši: katrā spēlētāja
 modeLa direktorijā jābūt diviem modeļiem - tris.md2 ar pašu modeli, kā arī
 weapon.md2 ar trijstūri, kurš attēlo ieroča pozīciju un virzienu. Vēl tikai
 jāsalabo modeļi.
  Klienta pusē atbrīvojos no floorclip.
07-08-2001
  Normāli redz ieroci spēlētāja rokās. Vēl tikai jāpielabo pozīcijas, arī BFG
 ir nedaudz par lielu. Vispār vislabāk būtu, ja ierocis normāli būtu vērsts uz
 priekšu.
  Atradu 2 Heretic modeļus, kurus arī pievienoju.
  Sagatavojos scēnas rendēšanai.
  Seivgeimi ir apakšdirektorijā saves.
08-08-2001
  Konsole veroties ciet vairs nav aktīva.
  DOS-ā pievienoju pārbaudes klaviatūras inicializācijai. Dažreiz nostrādāja
 aizsardzība. Tas nozīmē ka vairs nebūs gļuka, kad nospiežot taustiņu mašina
 uzkarās vai pārstartējās.
  Pievienoju modeli spēlētāja konfigurācijas menu.
  Sāku optimizēt modeļu rendēšanu pievienojot asembleri.
09-08-2001
  Strādāju pie modeļu zīmēšanas asemblera.
10-08-2001
  Ieviesu iepriekš aprēķinātas tabulas izmantošanu 32 bitu caurspīdībai.
  Bija vēl viens kļūda gadījumā, kad nav modeļu.
  Atbrīvojos no pāris atkarībām no spēles tekstūru daļā. Dzinis pats atpazīst
 straifa tekstūru formātu un debesu tekstūru augstumi tiek pielaboti apskatot
 patču.
  Salaboju finālus - tagad tie strādā, bet vēl šis tas ir jāpielabo.
  Padarīju strādājošu Straifa statusbāru, protams ne gluži strādājošu, toties
 dzinis vairs to neignorēs.
11-08-2001
  Salaboju Doom 3 epizodes finālu, vēl paliek Heretic 2 epizodes fināls.
  Uzlaboju objektu apdeitu.
  Turpinu darbu pie modeļu rendēšanas asemblera.
13-08-2001
  Turpinu strādāt ar asembleri.
  Izmetu ārā wipe efektus - tie jau bija atslēgti, kāpēc turēt?
  Metodei FillRectWithFlat tiek iedoas tekstūru koordinātes.
14-08-2001
  Vēl divas r_alias.cpp funkcijas ir asembler.
15-08-2001
  Asembleris - vēl uzlaboju šo to d_aliasa.s, sāku veidot asemblera versijas
 d_edge.cpp funkcijām, sāku ar D_EmitEdge.
16-08-2001
  Asemblera versija D_ClipEdge, D_EmitEdge ir inlainots.
17-08-2001
  Linux distributīva maiņa. Man tagad ir Linux Mandrake 8.0 ar kuru beidzot
 mana videokarte strādā. Diemžēl nestrādā OpenGL, drošivien vajadzīgi draiveri
 no nVidia.
20-08-2001
  Nolēmu progžos simbolu virknes padarīt par reāliem pointeriem.
  Izveidoju video opciju menu.
  SetTexture atpazīst flatus. Tekstūru animācijai ir speciāla funkcija.
  Optimizēju asemblerī D_GenerateSpans.
  Ieviesu fl_devmode (parametrs -devgame). Izmetu ārā -devmaps.
  Lokalizēju GL/glu.h.
  Pēc noklusēšanas r_darken ir atlēgts.
22-08-2001
  OpenGL mipmapu ģenerāciju veicu es pats, glu vairs netiek izmantots.
23-08-2001
  Video režīma maiņa ir atsevišķā apakšmenu kā iepriekš.
  Sākuma atbalsts zīmējumiem ar citām paletēm. OpenGL zīmē Heretic 2 epizodes
 finālu kā vajag.
  glVIS atpazīst visus GL līmeņus.
  Sāku darbu pie mipmapinga Direct3D.
  Praktiski atrisināju visas problēmas ar OpenGL uz LINUX.
  Izrādās ka Allegro ir pievienoti jauni taustiņu kodi, tagad atkal uz LINUX
 klaviatūrai strādā visi taustiņi.
24-08-2001
  Direct3D ir mipmapings.
  Precīzāks gaismmapu atrēķināšanas režīms.
25-08-2001
  Windows versijā OpenGL draiveris tagad izveido jaunu logu rendēšanai. Tagad
 strādā video režīma maiņa uz citu krāsu dziļumu.
  Atdalīju atsevišķi d3d_info.cpp.
  Ieviesu CVAR_LATCH.
27-08-2001
  Nedaudz uzlaboju objektu apdeitu.
28-08-2001
  Pievienoju Sys_FileTime, wad failu modulis to izmanto lai noteiktu, vai gwa
 fails nav vecāks par pašu wad failu.
  Pievienoju opciju -iwad, pārstrādāju komandlīniju parametru izmantošanu
 spēles noteikšanā pēc iwad faila.
29-08-2001
  Pārnesu rāmi un paziņojumu uz progžiem. Pauze ir statuslīnijas sastāvdaļa.
  Izveidoju konfigurājamas automama krāsas.
  Pārdēvēju konsoles komandas Commands par CmdList un Cvars par CvarList.
  Datagram tīkla savienošanās pakete atkal sākas ar VAVOOM un nevis ar spēles
 vārdu.
  Beigās pilnībā atbrīvojos no mainīgā Game. Tiešām nedomāju ka tik ātri
 tikāu ar to galā.
  Izveidoju objektiem skaņu kanālus.
30-08-2001
  Pabeidzu darbu pie objektu skaņu kanāliem.
  Atradu kļūdu ar rullējošām tekstūrām un gaismām.
  Līmeņa apdeitā izmantoju ātrāku salīdzināSanu.
  Atbrīvijos no atmiņas caurumiem pēc startupa.
  Fināla teksts LINUX versijai.
31-08-2001
  Progžos izmetu ārā vektoru makro.
  Pievienoju anisotropo filtrāciju.
  Pilns bāzes spēles skripts. Arī spēļu identifikācijai ir ārējs skripts.
01-09-2001
  Salaboju "gibs" modeli spēlētājam.
03-09-2001
  OpenGL partikļu efekts izmantojot GL_EXT_point_parameters.
  Pārdēvēju model.cpp par r_model.cpp, salaboju modeļu kešošanu.
04-09-2001
  Daži zīki labojumi.
  Nolēmu laist klajā.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.9
******************************************************************************

05-09-2001
  Atradās pāris problēmas kompilējot Linux-am kā ārī neliels gļuks Windows
 versijā.
06-09-2001
  Nolēmu paskatīties kādas īsti izmaiņas kodā rada exceptions un RTTI. Protams
 ka exceptions nemaina neko klasēs, bet gan pievieno kaudzi leiblu un kaut
 kādus tur vēl datus. RTTI izmaiņas ir tikai klasēs ar virtuālajām funkcijām
 jur virtuālo funkciju tabulā tiek pievienota vēl viena funkcija, kura citādi
 ir nulles pointeris. Jāsāk tas viss izmantot.
08-09-2001
  Izmēģināju glBSP plugin-u. viss strādā normāli. Pagaidām tas ir tikai kā
 konsoles komanda.
  Sāku pārveidot glVIS lai izveidotu plugin-u. Tas tiks realizēts kā C++ klase
 ar virtuālajām funkcijām. Kļūdas gadījumā tiks izmests exception.
10-09-2001
  glVIS plugin-s ir gatavs, pievienoju pie Vavoom, viss strādā. Arī konsoles
 komanda.
11-09-2001
  Windows OpenGL versijā pievienoju loga režīmu.
12-09-2001
  glVIS plaugin-ā nolēmu Malloc un Free izveidot kā funkcijas pointerus darba
 ātruma dēļ.
13-09-2001
  Pārstrādāju wad failu moduli, katrs wad fails ir kā objekts un ir ļoti
 viegli pievienot gwa failu.
14-09-2001
  Pievienoju dinamisko gwa failu veidošanu.
  Direct3D versijā pārgāju uz DirectX 8 izmantojot ifdefus lai varētu pāriet
 atpakaļ. Pāc pāris stundām viss bija kārtībā un strādāja. Bet tagad aliktās
 ziņas - tas ir lēns. Rendēšanas ātruma tests deva sekojošus rezultātus:
   DirectX 8 -  9,4 FPS
   DirectX 7 - 17,9 FPS
   OpenGL    - 31,2 FPS
 Tas tikai apliecina to, par cik OpenGL ir pārāks.
15-09-2001
  Sāku pārstrādāt kompilātoru. Pievienotas klases, var tikt definētas metodes
 kuras var izmantot this pointeri. Metodes vāl nav klases sastāvdaļa.
17-09-2001
  Salaboju glBSP poliobjektu noteikšanu, vēl ir palikušas pāris nianses.
  Paņēmu no vcc preprocesoru, izveidoju to kā bibliotēku un pievienoju pie
 vcc. Vairs nav vajadzīgs cits kompilātors lai kompilētu progžus.
  Pievienotas metodes pie klasēm, metodes var izmantot klases parametrus pa
 tiešo, metodes var izsaukt. Arī jauns mainīgā tips classid. Klasu informācija
 ir pievienota virtuālās mašīnas failam.
  Saņēmu piedāvājumu pievienoties Korax-Heritage projektam.
18-09-2001
  Pievienoju modeļus no Korax-Heritage projekta.
  Izveidoju utilītu ar kuru var apdeitot failus nesačakarējot logus.
  Iznākusi jaunākā Allegro versija kurā ir izlabotas manis pieteiktās kļūdas.
  ģlBSP pluginā sākot jaunu karti tiek pārzīmēts viss ekrāns.
  Pievienoju atbalstu TGA modeļu ādām.
  Progžu klasēs virtuālās tabulas sākumā pievienoju informāciju par klasi -
 tās id un izmēru.
  Sāku izmantot klases progžos un pārbaudīt kā tās strādā.
19-09-2001
  Atbrīvojos no degenmobj_t. ACS domātāja klase ir definēta progžos.
20-09-2001
  Salaboju pārdefinētās metodes.
  Salabiju zīmējumu palielināšanu kad viena dimensija nemainās, tagad visi
 zīmējumi tiek palielināti un nevis tiek pievienota tukša vieta.
  Windows OpenGL versijā beidzot ir kļūdas message box.
  Endžinē vairs netiek rezervēta vieta papildus laukiem, tagad tiek izmantots
 progžu klases izmērs.
21-09-2001
  Pārveidoju seivošanu, dzinī atbrīvojos no special_t.
  Sāku sadalīt special atsevišķās klasēs. Ar Doom ir pabeigts. Pie reizes es
 arī pārveidoju to visu uz peldošā komata laika izmantošanu.
24-09-2001
  Pabeidzu ar Heretic un Hexen.
25-09-2001
  Straifā nolēmu pāriet uz Hexen formātu vienkārši pārkopējot visu no Doom.
  Aizvietoju menu konsoles funkcijas ar vienu funkciju, kurā tiek iedots menu
 vārds tādējādi progžos var pievienot jaunus menu, kurus var izsaukt ar kāda
 taustiņa palīdzību.
  Pievienoju atbalstu bāzes klases metodes izsaukšanai.
26-09-2001
  Pārveidoju LavaInflictor par pointeri.
  Sāku ieviest atbalstu līmeņa objektu tipiem.
  makeinfo utilītā pievienoju efektus, statiskās gaismas un objektu augstumu
 koriģēšanu.
27-09-2001
  Katram objekta tipam ir sava klase.
  Pirmais baga reports SourceForge lapā. Neliela problēma ar ievada līnijām -
 māģinot ievadīt informāciju uzkarās. Viss ātri tika salabots.
  Izlaista jauna glBSP versija. Poliobjektu kodu viņš tomēr pats salaboja.
28-09-2001
  Pārslēdzos uz jauno glBSP. Tomēr dažus poliobjekta sektorus neatrod.
29-09-2001
  Iespēja definēt metodes iekš klases deklarācijas.
  Neliels uzlabojums lai paātrinātu kompileri. Diemžēl nav neko ātrāks.
  Aktīvo domātāju pointeri ir kā pievienotie lauki.
01-10-2001
  Objektu stāvokļu maiņas funkcijas pārmesu uz katru spēli.
  Sāku pārstrādāt statusbāru.
02-10-2001
  Preprocesors veido izejas failu atmiņā.
  Statusa bārs pārstrādāts.
03-10-2001
  Atbrīvojos no pāris warning-iem.
  Izlaboju gļuku Hexen-ā, kad neatrodoties uz zemes kustējās pilnā ātrumā.
04-10-2001
  Atdalīju atsevišķi paziņojumu tekstu un centra teksta funkcijas.
  Implementēju atliušos konsoles mainīgo karodziņus.
  Konfigurācijas fails tiek saglabāts izmantojot strīmus.
05-10-2001
  Sāku zimantot exception-us.
  Dažādas klienta un servera līmeņu struktūras.
  Konsole tiek zīmēta ar mazākiem burtiem.
  Četri va buferi.
  Pārnesu visu no v_draw.cpp uz r_ moduļiem.
  Saņemot servera informāciju klients nomet signons uz 0, vairs nav vajadzīga
 komanda Reconnect.
  Atrisināju problēmu ar objektu z-koordināti virs ūdens.
  Nezīmeju tekstūru 0.
06-10-2001
  Radās vēlme sākt savu līmeNa redaktoru, ko es arī sāku realizēt. Protams
 zīmēšanai es izmantoju OpenGL. Izskatās jauki.
  Atbilde no Korax-Heritage puišiem ar jautājumu kā izveidot slīpās virsmas
 un 3D-grīdas, būs jāraksta dokumentācija.
08-10-2001
  Pārdēvēju p_info.cpp par mapinfo.cpp ar attiecīgu header failu.
  Dzinis tagad atgriež pointeri uz serveru sarakstu, dzinī tas tagad ir tīkla
 daļā.
09-10-2001
  Pievienoju debesu zīmēšanas sākšanas un beigšanas metodes.
  Salaboju līmeņu ielādi no atsevišķiem failiem.
  Pēc noklusēšanas klasei nevar izmantot lauku pievienošanu.
  Uzlaboju statistiku sūtīšanu.
  Salaboju slēdžu skaņu.
  Progžos katra spēle definē savu mobj_t. Statiskās gaismas pārnesu uz katras
 spēles progžiem. Serverim ir savs definīciju fails.
10-10-2001
  Kā apsolīju RambOrc, ieviesu spraitu zīmēšanu līdzīgi kā DoomsDay dzinī.
  Papildinājumi pie MAPINFO skripta. Tiek definēts noslēpuma līmenis, debesu
 kubs un, pats interesentākais, līmeņu nummuru norādes uz līmeņu vārdiem.
  Hexen sāk spēli līmenī ar warptrans 1 (kā oriģināli).
  Debesu dati salikti struktūrā.
  Skripti devmodē tiek lādēti no faila.
  Iedevu Korax' Heritage komandai testēšanai ala versiju.
11-10-2001
  Uzātru roku uzcepu utilītu, kas pārveido tekstūru sarakstu par skriptā un
 otrādi.
12-10-2001
13-10-2001
  Atbalsts ādām ar jebkuru paleti.
  Atsevišķa klase raķetēm.
  Iespēja atslēgt dinamiskās gaismas.
  Miglas parametru konsoles mainīgie.
15-10-2001
  Hexen progžos dažas fizikas funkcijas ir metodes. Raķešu klasei ir savas
 fizikas metodes.
  Pēc noklusēšanas ir izslēgta Quake modeļu gaismošana.
  Pilns TGA faila visu zināmo formātu atbalsts, TGA skrīnšoti.
16-10-2001
  Izveidoju debesu kuba skriptu, viss strādā perfekti.
  Nedaudz uzlaboju slīdēšanu uz slīpām virsmām.
  Radās vēlme pāriet uz peldošā komata leņķiem.
17-10-2001
  Spēlētāja skatīšnās leņķi caur spēlētāja struktūru.
  Klienta pusē tiek izmantoti peldošā komata leņķi.
  Vairs neslīd uz ne pārāk slīpām virsmām.
  Hexen vēl pāris domātāji izmanto peldošā komata laiku. Vēl ir palikšu tikai
 poliobjektu rotēšanas domātāji, kuriem vispirms derētu peldošā komata leņķi.
  Miglas konsoles mainīgie ir kopīgi.
  Atradu kļūdu glBSP kuras dēļ tika sapists REJECT.
18-10-2001
  glVIS tagad arī veido REJECT datus, ja GL-nodi ir wad failā.
19-10-2001
  Objektā tipa nummurs aizvietots ar klases identifikātoru.
  Sāku pilnu leņķu floatifikāciju. Pilnībā pabeidzu dzini, rpogžos visas
 iebūvētās funkcijas izmanto peldošā kamata leņķus. Doom progži jau strādā.
20-10-2001
  Pabeidzu ar leņķiem pārējās spēlēs.
22-10-2001
  Pilnībā atbrīvojos no veco leņķu paliekām.
23-10-2001
  Pievienoju vēl pāris Heretic un Hexen modeļus.
  Pēc lūguma ieviesu gammu OpenGL un Direct3D draiveros.
24-10-2001
  Hexen nolēmu nedaudz savādāk izmantot objekt-orientāciju fizikā.
  Vavoom C atbalsts konstruktoriem un destruktoriem.
25-10-2001
  Iespēja definēt papildus konsoles mainīgos.
  Praktiski visas Hexen fizikas funkcijas ir metodes.
  Dabūju Cammand & Conquer: Yuri's revenge - tas būs uz kādu nedēļu.
27-10-2001
  Nelielas problēmas ar tekošo glVIS versiju, kuras tika ātri izlabotas.
29-10-2001
  DamageMobj ir metode.
31-10-2001
  Pārstrādāju debesu zīmēšanu.
02-11-2001
  Pabeidzu debesis.
06-11-2001
  Piebeidzu Yuri's revenge - labais!
  Objektu lauki tiek inicializēti konstruktorā.
  Sāku darbu pie referenču ieviešanas vcc.
07-11-2001
  Klasu references strādā normāli.
08-11-2001
  Pārnesu ievada līnijas funkcijas uz progžiem.
  Atradu kļudu kuras dēļ izmeta bojātu tīkla paketi.
  Pievienoju "spekulārās" gaismas.
  Pievienoju funkcijas failu saraksta iegūšanai. Seivgeimi tagad atrod visus
 līmeņus, arī tos ar nestandarta nosaukumiem.
09-11-2001
  Sagatavoju visu relīzei - testēju, pielaboju sīkas kļūdiņas, aploudoju to
 visu iekš CVS un rakstu dokumentāciju.
10-11-2001
  Relīze. Galvenokārt dokumentācijas rakstīšana.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.10
******************************************************************************

26-11-2001
  Tikko pabeidzu Deus Ex - baigi labais.
  Nedaudz paātrināju kompilātoru.
  Windows versijā konsoles mainīgie sistēmas taustiņu un augstās prioritātes
 atslēgšanai.
  Iespēja ielādēt skripta testa pakotni.
  Nolēmu skriptā ieviest atslēgvārdu self, kas būs reference uz objektu.
27-11-2001
  MSG_Select vietā tagad ir divas funkcijas.
  Nolēmu ieviest bāzes klasi visiem skripta objektiem.
  Sāku praktiski izmantot objektu references, atslēgvārds self arī strādā.
  Sāku visos skriptos pārveidot fizikas funkcijas par metodēm.
  Ieviesu speciālu tīkla draiveri botiem. Normāli tika radīts bots. Tikai
 pašlaik viņš neko nedara.
  Nokačāju DeusEx SDK, rīt būs jāpamēģina.
28-11-2001
  Atkal uzinstalēju MSVC. Pamēģināju kompilēt, atradās pāris kļūdas.
  Ieviesu none kā tukšo referenci.
  Turpinu pārveidot Doom fizikas funkcijas par metodēm.
  Normāli noinstalēju DeusEx SDK, ekstraktēju skriptu kodus. Būs kur smelties
 informāciju AI veidošanā.
29-11-2001
  Papildināju plakni ar papildus laikiem.
  Sāku pārstrādāt menu.
  Arī Heretic un Strife fizikas funkcijas ir metodes.
30-11-2001
  Atklāju nopietnu problēmu ar mantotās funkcijas izsaukšanu. Vecāka virtuālā
 funkcija neko nedod - gluži pretēji, izsaucot vecāka funkciju kura savukārt
 izsauc tās vecāka funkciju īstenībā izsauc sevi, kā rezultātā tur viss ņem un
 ieciklojas. Tas arī bija iemesls kāpēc mani pārveidojumi Hexen neizdevās.
 Radās ideja konstruktorā un destruktorā iedot virtuālo tabulu kā parametru,
 bet citām metodēm tas nederēs.
  Mēģināju tālāk pārveidot menu, bet augšminētā iemesla dēļ tas neizdevās.
01-12-2001
  Atrisināju vakar atrasto problēmu ļoti vienkāršā veidā - izsaucot pa tiešo.
  Ieviesu VObject, veidošu struktūru līdzīgi Unreal dzinim.
  Tīkla spēlē atdzimstot bija šķībs ekrāns - atrisināts.
03-12-2001
  Bija vajadzīgs vēl viens operāciju kods, kad netiešas izsaukšanas funkcijas
 parametrs ir vektors.
  Skriptos konstruktors vietā tiek izmantots defaultproperties.
  Sāku pievienot SkullTag botus.
04-12-2001
  Salaboju spēlētāju modeļus, tagad līķiem saglabājas modelis un āda.
  Boti strādā. Tas ir cool! Kaut gan īpaši sajūsmā par viņu intelektu es
 neesmu.
  Salaboju MSVC savietojamību, ar MSVC normāli kompilējas un strādā.
05-12-2001
  Skatos kautko priekš VObject.
  Nedaudz piestrādāju pie kompilatora.
06-12-2001
  Pievienoju dinamisko masīvu sagataves klasi. Tā ir ļoti laba lieta. Ar kuru
 ļoti viegli var atbrīvoties no ierobežojumiem.
07-12-2001
  Pateicoties dinamiskajiem masīviem atbrīvojos no animāciju un slēdžu skaita
 ierobežojumie.
  Sāku pārveidot stāvokļu funkcijas par metodēm. Izmantojot tiešo funkcijas
 numuru nav atšķirīibas.
08-12-2001
  Turpinu darbu pie stāvokļu funkciju pārveidošanas par metodēm. Ar Doom
 tākā būtu pabeights.
10-12-2001
  Stāvokļu funkciju pārveidošana par metodēm turoinās pie citām spēlēm.
11-12-2001
  Atdalīju atsevošķi ieroču stāvokļus, funkcijas ir ieroča objekta metodes.
13-12-2001
  Skriptā nomainīju atslēgvārdu extern pret native.
  Skriptos atbalsts dinamiskajai tipu maiņai. Windows-ā negrib strādāt.
  Pārveidoju CVar_ funkcijas par statiskām TCvar metodēm.
  Salaboju kāršanos pēc plakņu struktūras paplašināšanas.
  Domātāju saraksts bez VThinker objekta izmantošanas.
  Skripta koda patčošana.
  VObject kods tiek ieviests praksē.
14-12-2001
  Viss ko skriptu kodā var nopatčot ir nopatčots.
  MSVC pievienoju asemblera failu kompilēšanu.
  Sāku lietot praksē VClass objektus, tipu identifikācija izmantojot klases.
15-12-2001
  Man nedeva mieru viena lieta - Windows normāli izsauc iebūvētās funkcijas,
 tādējādi es pamēģināju atrisināt C++ funkcijas tiešās izsaukšanas problēmu
 izmantojot netiešo izsaukšanu. Rezultāts - veiksmīgs.
  Visas skripta izpildes metodes ir statiskas, objektu spaunošana nav TProgs
 sastāvdaLa. Korekti tiek reģistrētas un izmantotas iebūvētās klases.
17-12-2001
  Visām spēlēm pievienoju poliobjektus.
  Pievienoju FArchive, nedaudz pārveidoju seivošanu.
  Izmantoju savas vecās AngleMod metodes, jo tās ir precīzākas.
18-12-2001
  Lielākā daļa Hexen līniju speciālo funkciju ir visās spēlēs.
  Pievienoju globālu nosaukumu apakšsistēmu.
20-12-2001
  Atbrīvojos no thinker-u saraksta.
  No Entity izmetu ārā type, jo tā vietā var izmantot lauku Class vai metodi
 IsA.
  Pievienoju miskastes savākšanas sākuma variantu. Metode Destroy neiznīcina
 uzreiz, bet gan marķē objektu kā iznīcinātu un reālā iznīcināšana notiek
 miskastes savākšānas laikā.
  Izmetu no skriptiem destruktorus un C++ stila konstruktorus, kā arī visu
 lieko no virtuālo funkciju tabulas.
21-12-2001
  Pabeidzu lauka type izmešanu. Atdalīju VClass atsevišķā failā. Salaboju
 seivošanu, classid lauki tiek korekti apstrādāti.
22-12-2001
  Visi spēles laikā izmantotie funkciju numuri un globālo mainīgo indeksi
 tiek atrasti ielādes laikā.
27-12-2001
  Skriptā spawnhealth tagad tiek inicializēts funkcijā OnMapSpawn.
  Atradu kāpēc tik daudz tiek lietots strcmp - 2D zīmējumu informācijas
 iegūšanā, pārveidoju tā, lai informācija tiktu lasīta tikai vienreiz. Arī
 CheckHeap prasa daudz.
28-12-2001
  Spēlētāja informācija tiek sūtīta tikai savienojuma sākumā.
  Pāris sīki labojumi pēdējā brīdī.
  Pārsteidzoši ir tas, ka relīzes versijā līmeņu ielāde ir daudz ātrāka.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.11
******************************************************************************

02-01-2002
  Salaboju Straifa galveno menu.
  Pievienoju guard makors.
  glVIS pārslēdzos no float uz double.
03-01-2002
  Salaboju ieročus.
  Pievienoju SDL portu.
04-01-2002
  Salaboju šķībo ekrānu pēc nāves.
  P_CheckSight pievienota aizsardzība kas atrisina problēmas ar botiem.
07-01-2002
  Izmainīju autortiesību gadu.
  glBSP izmaiņas poliobjektu kodā.
08-01-2002
  Pievienoju vcc nosaukumu apakšsistēmu.
09-01-2002
  Pievienoju atbalstu EDGE 3D grīdām.
  Sāku izmantot nosaukumus progs failā un kompilātorā.
10-01-2002
  Pamēģināju nokompilēt ar MinGW. Diemžēl nav skaņas, Direct3D nemēģināju. Bet
 galvenā problēma ir tā, ka ir vajadzīgs -fvtable-thunks, kas nozīmē ka ir
 jāpārkompilē libstdc++.a, tādēļ atbalsts MinGW pagaidām nebūs.
  Skriptā pievienoju vārdu tipu "name", izmetu ārā atbalstu skaitļiem bez
 zīmes.
  Skaņu saraksts kā dinamisks masīvs, izmanto vārdu sistēmu.
11-01-2002
  Pievienoju dinamisko simbola virkņu klasi.
  Sāku izmantot nosaukumus skriptā. Visi spraitu, modeļu, skaņu un sekvenču
 vārdi ir ar nosaukuma tipu.
12-01-2002
  Objektu skaņas tiek inicializētas ar nosaukumu palīdzību.
  Stāvokļu tabulās aizvietoju funkcijas pointeri ar stāvokļa kodu.
  Aizvietoju pāris C stila tipa pārveidošanas ar diamisko tipu pārveidošanu.
14-01-2002
  Līmeņa speciālu kodā aizvietoti daudzi pointeri ar referencēm.
  Ieviesu relatīvo un absolūto pozīcijas pārbaudi.
15-01-2002
  Pārnesu visu no Entity uz Actor, sākšu veidot Entity kā kopēju klasi.
  Pārdēvēju objektu laukus uz vārdiem ar lielo sākuma burtu.
  Viens puisis ieteica pāris uzlabojumus. Nav slikti.
16-01-2002
  Pāris uzlabojumu sakarā ar P_TouchSpecialThing. Augstums tiek pārbaudīts
 iepriekš un atbilst priekšmeta augstumam.
  Hexen pārdēvēju objektu klases. Baigais darbs.
17-01-2002
  Pārdēvēju objektu klases pārējās spēlēs. Atšķirība no Hexen ir ļoti jūtama.
  Objekta nummurs līmeņa redaktorā tagad tiek norādīts klases definīcijā.
  Izlaboju kļūdas ar Hexen klasēm un Heretic un Hexen statusbāriem.
18-01-2002
  Sāku darbu pie atbrīvošanās no C stila tipu maiņām, citiem vārdiem sakot
 pie menu.
19-01-2002
  Turpinu darbu pie menu. Lielākā daļa menu ir mantotas no MenuScreen.
 Ieviesu izvēles bāzes klasi un izvēļu sarakstu.
  Windows versijā salaboju 32 bitu režīmu.
21-01-2002
  Pilnībā visi menu ir mantoti no MenuScreen.
  Menu kursors kā atsevišķs objekts.
  Klasu konstruktori bez nosaukumiem.
  MSVC nevajadzīgie warning-i tiek aizliegti.
22-01-2002
  Menu nosaukuma objekts. Lielākā daļa izvēļņu tipu kā objekti.
23-01-2002
  Pabeidzu darbu pie menu. Pareizāk sakot - pagaidā. Visi izvēļņu lauki ir kā
 objekti. Bet pats galvenais kādēļ es to darīju bija atbrīvošanās no C stila
 tipu pārveidošanas. Nu tas ir izdarīts un kompilātors to vairs neatbalsta.
24-01-2002
  Atdalīju Entity klasi atsevišķā kopējā failā, pievienoju stāvokļa maiņas
 funkcijas.
  Pievienoju Touch funkciju Actor klasei.
  MF2_PASSMOBJ aizvietoju ar inversu flagu MF2_NOPASSMOBJ.
  Johaidī! 35 kadru imitācija serverī tiešām radīja "lēnās kustēšanās" efektu.
 Nomainot kadra laiku uz drusciņ palielinātu laiku atrisināja šo problēmu.
25-01-2002
  Kaudze funkciju pārveidotas par Actor funkcijām.
  Vismaz viens cilvēks bija ļoti ieinteresēts dzirdot par "lēnās kustības"
 baga izlabošanu. Un tas patiešām ir labs iemesls izlaist jaunu versiju kurā
 visi atrastie bagi ir izlaboti. Domāju to izdarīt rīt.
26-01-2002
  Pievienoju konsoles mainīgos DirectSound3D parametriem.
  Tika laista klajā versija 1.11.2.
  Salaboju dinamisko tipu pārveidošanu.
29-01-2002
  Salaboju superšotgana vertikālo rotāciju.
  Kaudze funkciju ir Actor funkcijas, aizvietoti kaudze pointeru ar klasu
 referencēm.
  Visām spēlēm ir MCROSS un PCOSS flagi.
  Heretic salaboju podu teleportāciju.
  Salabiju Hexen līmeņu mūziku.
  Uzlaboju response failus.
  Pievienoju DirectSound3D minimālo distanci un problēma tika atrisināta.
  Salaboju spēlētāju objektu apdeitu.
30-01-2002
  Iebūvētās funkcijas var tikt definētās klases definīcijā.
  Utilītos aizvietoju pointerus ar referencēm.
  Salaboju Hexen statusbāra tīkla spēles gemus.
  Dzinī FFunction pointeri visur tiešām ir FFunction pointeri un nevis int
 mainīgie.
01-02-2002
  Salaboju pārāk garos Heretic fināla mesidžus.
  Salaboju lidošanas pārtraukšanu.
  TeleportNewMap bez argumentiem nestrādā, ja nav starp līmeņiem. Tam būtu
 jāatrisina problēma tīkla spēlē kad pārlec līmeņiem.
  Iespējams ka iemesls kāpēc atsevišķajam klientam ir jāpieslēdzas no jauna
 ir tas ka sūtot servera informāciju tīkla sokets ir aizņemts.
  Sākuma versija ddf2vc konverterim var tikt nokompilēta.
02-02-2002
  Iterātoru funkcijās klasu pointeri aizvietoti ar referencēm.
04-02-2002
  Sāku sadalīt flagus boolean mainīgajos. Pagaidām tie ir 4 baitu mainīgie un
 šī darbība ļoti palielinās struktūru izmērus, bet brīzumā tiks ieviesti bool
 mainīgie.
05-02-2002
  Turpinu ar flagiem.
  Pievienoju Hexen botus.
06-02-2002
  Pabeidzu ar flagiem.
  Salaboju vadības taustiņu menu kursoru kā arī noklusēto kursora pozīciju
 grūtības pakāpes menu.
07-02-2002
  Pārnesu CheckPosition un Entity failu.
08-02-2002
  Atbrīvojos no spraitu vārdu konstantēm. Piestrādāju pie P_CheckRelPosition.
  Forumā viens iedeva linku kur var nokačāt pilnu Strife.
09-02-2002
  Nokačāju Strife, būs nekavējoties jāiziet.
13-02-2002
  Pabeidzu Strife, vienkārši super spēle, tas nekas ka grafika ir novecojusi
 un ievads nav īpaši ērts neskatoties uz to ka vecie Doom laiki tika pavadīti
 ar šādu ievadu.
  Pārdēvēju parametru origin uz Origin.
  Strife versijā 1.2 ir izmainīts sarunu skriptu formāts. Tajā ir iekļauts
 bildes un skaņas vārds.
14-02-2002
  Vārdu pārdēvēšana visiem pārējiem Entity laukiem. Pievienoju lauku Sector
 un flagu bIsPlayer. Pievienoju StepSpeed, jo tas nav gluži ātrums bet gan
 soļa izmērs.
  Salaboju Hexen minotauru.
  Salaboju botus pēc līmeņa maiņas.
15-02-2002
  Izmetu ārā iepriekš atrastos skaņu indeksus.
  Pāris uzlabojumi Strife.
  PārdEvēju laukus dzinī.
16-02-2002
  Ieviesu bool mainīgos.
  Pievienoju līniju teleportus un caurredzamas līnijas.
  Ceru ka salaboju problēmu kad ne-lokālie klienti nemainīja līmeni.
18-02-2002
  player_t un ViewEntity lauku pārdēvēšana, skaņas funkcijas pieder Entity.
 Aizvācu no stāvokļu tabulas misc1 un misc2 laukus, bet beigās vairs nekas
 neiet.
19-02-2002
  Atradu kļūdu kāpēc kārās.
20-02-2002
  Strife tagad pievieno arī voices.wad.
21-02-2002
  P_CheckRelPosition ir kopīgs.
22-02-2002
  Pārējo Actor un player_t lauku pārdēvēšana.
23-02-2002
  Kaudze funkciju tagad ir Actor funkcijas.
25-02-2002
  Kompilātorā pievienoju speciālo lauku tipu informācijas eksportu. Atklāju
 ka Hexen virtuālās tabulas aizņem pusmegabaitu. Sadalīšana klasēs šo skaitli
 noteikti samazinās.
26-02-2002
  Salaboju Hexen tīkla spēles menu un citas menu problēmas.
  Spēļu seivošana izmanto lauku tipu informāciju, vārdi, references un klasu
 pointeri tiek apstrādāti automātiski.
  Aizvietoju target ar Enemy un Owner, meklētājraķetes tagad var izmantot
 Target kā mērķa pointeri.
27-02-2002
  Ieviesu ieroču klases. Hexen tās ir smuki sakārtotas.
  Pievienojot spekulārās gaismas tiek atslēgta migla.
28-02-2002
  Lietotāja interfeisā pievienoju Pad-Enter atbalstu.
  Pārdēvēju Enemy atpakaļ uz Tatget.
  Sakārtoju ieroču klases Heretic un Strife.
  Pievienoju komandu MapList.
01-03-2002
  Sāku sakārot Hexen monstru klases savos failos.
  Uzlaboju redzamības pārbaudi ar trīs stariem.
02-03-2002
  Principā esmu beidzis ar Hexem monstru klasēm.
04-03-2002
  Ieviesu flagus bColideWithWorld un bColideWithThings.
  Mainot līmeni pazuda ierocis. Iemesls izrādās bija tas, ka mainot līmeni
 tiek pa jaunu inicializēti ieroču spraiti un boti. Pievienoju jaunu funkciju
 PutClientIntoServer kurā tiek inicializēti ieroču spraiti un boti, un tas
 notiks tikai vienu reizi.
  Hexen atdalīju atsevišķi spēlētāju objektu definīcijas.
05-03-2002
  Pievienoju visu nepieciešamo atbalstu iebūvēto funkciju definēšanai ārpus
 pr_cmds.cpp.
  Entity tagad ir iebūvēta klase, tās funkcijas ir iebūvētas.
06-03-2002
  Gravitāte ir atkarīga no masas. Gravitātes funkcija ir iebūvēta.
07-03-2002
  Atbrīvojos no funkciju pointeriem. SetState ir iebūvētas, pārējās izmanto
 funkcijas vārdu.
  Salabiju "Tome of power"
08-03-2002
  CheckOnMobj ir iebūvēts.
09-03-2002
  Hexen pāris mainīgie pārnesti no Actor us Pawn. ThrustFloor klases pārnestas
 uz savu failu. Izveidoju klasi Pickup.
11-03-2002
  Klasēm var lietot atslēgvArdus abstract un native.
  cprint nav vajadzīgs \n beigās.
  Nodarbojos ar Hexen paceļano objektu sakārtošanu. Pagaidām viss ir pārnests
 uz inter.vc kurā arī tiek veidotas kopējās bāzes klases.
12-03-2002
  Pabeidzu ar Hexen paceļamājiem priekšmetiem.
14-03-2002
  Pamatīgs darbs pie Hexen. Pilnībā atbrīvojos no mobj_t.
15-03-2002
  Heretic ieviesu Pawn klasi.
16-03-2002
  Pievienoju speciālu operācijas kodu virtuālās funkcijas ielikšanai stekā.
  Kaudze funkciju no user.vc un usersubs.vc is PlayerPawn funkcijas.
  Uzskaistinājumi Doom.
  Izlaidu trešo beta versiju.
18-03-2002
  Izveidoju utilītu tekstūru pārdēvēšanai priekš Korax' Heritage.
19-03-2002
  Darbs ar Heretic paņemamajiem priekšmetiem.
  Pievienoju atbalstu DeepSea augstajiem patčiem.
  Mēģināju ieviest atbalstu tekstūru izmēru koeficientiem. Kautkas sadalīšanā
 nestrādā.
20-03-2002
  Visās spēlēs atbrīvojos no mobj_t, cik iespējams funkcijas pieder klasēm.
 Arī klasu pointeri tiek aizvietoti ar referencēm. Arī nolēmu tomēr pārdēvēt
 Target par Enemy un Owner par Instigator.
  Pa jaunu nohakoju Strife, šoreiz no reģstrētās versijas exe faila un atradu
 ka ir pāris izmaiņas. Būs ko darīt pēc relīzes.
21-03-2002
  Salaboju Archvile bagu.
  Salaboju Heretic menu slaiderus.
  Salaboju negatīvos fragus.
  Vienspēlētāja režīmā izmantoju četrreiz lielāku tīkla paketes buferi.
  Daļēji atbrīvojos no texorg.
  Atradu kļūdu poligonu sadalīšanā. Tekstūru izmēru koeficienti strādā.
22-03-2002
  Salaboju minotaurus tīkla spēlēs - vienkārši viņš tika uzreiz iznīcināts jo
 bija atkarīgs no nomonsters.
  Nolēmu tomēr kautko padarīt ar DDF konverteri. Sāku eksportēt objektu
 klases.
23-03-2002
  Izlaidu ceturto beta versiju.
25-03-2002
  Doom un Strife pārveidoju itemu respaunu līdzīgi tam kā to dara Heretic un
 Hexen.
  Sakārtoju tekstūru palielināšanu. Pilnībā atbrīvojos no texorg.
26-03-2002
  Atbrīvojos no SetStateNF.
  Pārveidoju Heretic sektoru speciālus ZDoom stilā.
27-03-2002
  Novācu pārbaudi uz objekta raķetēm.
  Salaboju D'Sparil-a burvju izsaukšanu.
  Salaboju Hexen nepareizos ieroču vārdus.
  Uzlaboju Hexen gaismas speciālo funkciju.
  Palielināju gaismas karšu tekstūru skaitu.
  Pārbaudīju palielinātās tekstūras, strādā lieliski.
28-03-2002
  Pēdējais kas bija palicis no pārdēvējamajiem laukiem - mo player_t struktūrā
 tika pārdēvēts.
  Tika izlabotas vēl pāris kļūdas.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.12
******************************************************************************

08-04-2002
  vlumpy pievienoju tga atbalstu un 15 bitu vpic veidošanu.
11-04-2002
  Tick funkcija.
  TryMove iebūvēta.
19-04-2002
  Sāku darbu pie Strife datu tabulu apvienošanas. Dati tika ienesti makeinfo
 utilītā.
20-04-2002
  Sāku darbu pie skripta. Ir viss nepieciešamais lai kompilētu.
22-04-2002
  Ieviesti līdz šim lietotie stāvokļu, priekšmetu un skaņu vārdi.
  Apvienoti ieroči. Nekādu atšķirību.
23-04-2002
  Atradu iemeslu problēmai ar klipingu. Vienādībai var būt ļoti liela nozīme.
  Sāku apvienošanu un sadalīšanu pa failiem. Salaboju pārdevēju spraitu krāsu
 maiņu. Atdalīti zemnieki.
24-04-2002
  Pabeidzu ar zemniekiem, atdalīju pārdevējus, ubagus un rebelus.
25-04-2002
  Atdalīti sargi, Macils.
26-04-2002
  Atdalīti roboti.
27-04-2002
  Visi Strife monstri tākā būtu atdalīti.
29-04-2002
  Hexen bija sajaukti ūdens tipi.
  Sakārtota Strife mūzika, ceru ka pareizi.
  Strife ieviesu Pickup klasi.
  Simbola virkņu, pareizāk sakot ofsetu, saglabāšana.
02-05-2002
  S_NULL tiek definēts klasē Entity.
  Sāku pārkārtot Doom objektus. Visi objekti jau ir sadalīti failos.
03-05-2002
  Turpinu darbu ar Doom objektiem. Vairākas kopējas funkcijas tiek dublētas.
 Arī līķu stāvokļi tiek dublēti.
14-05-2002
  Doom nebiju nomainījis PlayerPawn bāzes klasi uz Pawn, kā dēļ spēlētājs
 nebija nošaujams.
  Sāku eksperimentēt ar EAX.
15-05-2002
  EAX tiek aprēķināts telpas izmērs.
  Sāku piestrādāt pie DDF atbalsta.
  Pārkārtoju klases lai nebūtu nepieciešamība tās iepriekš pieteikt.
  Pārdēvēju SpawnState uz IdleState.
16-05-2002
  Ar papildus flagiem atbrīvojos no skripta pamatkoda atkarības no monstru un
 citām klasēm.
17-05-2002
  DDF tiek eksportēti ieroči.
  Piestrādāju pie FArchive klases. Tagad tā ir globāla, var tikt izmantota
 failu lasīšanai.
18-05-2002
  DDF korekti sākuma ieroči.
  FArchive tiek izmantots demo ierakstīšanai un lasīšanai.
  Speciāla funkcija spēles paziņojumu drukāšanai, tie vairs nav konsoles
 paziņojumi un var netikt drukāti konsolē. Pievienoju klasi FOutputDevice,
 kurai vajadzētu aizvietot iostream izveidošanu.
21-05-2002
  DDF ieviestas noklusētās vērtības samazinot izmērus. Ir gandrīz visi DDF
 priekšmetu parametri.
24-05-2002
  Nolēmu sākt veidot logu sistēmu.
25-05-2002
  Izveodoju primitīvu GC klasi, pārnesu menu zīmēšanu caur šo klasi. Pamazām
 veidoju Window klasi, kautkas baigi karās un es nevaru saprast kāpēc.
27-05-2002
  Atradu kāpēc kārās. Ieviesu logu linkoto listu.
28-05-2002
  Pievienoju logu tipu, clipinga taisnstūri, kurš pagaidām tiek izmantots
 tikai zīēšnas pozīcijām. Pievienoju RootWindow. Zīmēšanu veic dzinis.
29-05-2002
  Logiem pievienoju Tick funkciju, atbrīvojos no menu laika.
30-05-2002
  Pievienoju logu jūtību.
31-05-2002
  Pievienoju ModalWindow klasi.
06-05-2002
  No DDF tiek eksportēti uzbrukumu tipi un gandrīz visi ieroču parametri.
07-05-2002
  Pārnesti visi parametri no DDFActor uz Actor, jo tie ir vajadzīgi arī
 priekš PlayerPawn. Eksportēju benefitus. Strādājoši uzbrukumi. Vispār viss
 konvertētais pamazām sāk strādāt.
  Pārstrādāju priekšmetu pacelšanu.
08-06-2002
  Pamatīgi pārstādāti paņemamie priekšmeti. Tie tiek ieviesti DDF.
10-06-2002
  DDF priekšmeti strādā. Atbalsts stāvokļiem at citu uzbrukuma objektu.
11-06-2002
  Stāvokļi iekļauj sevī vārdu, tos var atrast pēc vārda.
  Priekš DDF implementētas kaudze funkciju.
  Salabots DeHackEd atbalsts.
  Hexen atdalīti raķešu objekti.
  Windows versijā GUID-i tiek definēti iekš sys_win.cpp.
12-06-2002
  Pievienotas vēl pāris funkciju priekš DDF.
13-06-2002
  Vēl pāris lietas priekš DDF - ieroču pārslēgšana, pārlādēšana, un vēl pāris
 sīkumu.
  Kompilātora eksportētajā klasu informācijā tiek ņemti vērā arī masīvi un
 struktūras.
14-06-2002
  Pirms relīzes ir vēl pāris sīki labojumi.

******************************************************************************
                            VERSIJA 1.13
******************************************************************************
  