# Słowniczek

W tym rozdziale znajdziesz objaśnienia większości problematycznych słów, które są używane w niniejszym podręczniku.

stopnie

  Stopnie są jednostką miary kątów lub obrotów. Pełny obrót, to 360 stopni, połowa obrotu, to 180 stopni, a ćwierć obrotu to 90 stopni. Polecenia `obróć_w_lewo`, `obróć_w_prawo` oraz `kierunek` wymagają podania wartości w stopniach.

wejście i wyjście poleceń

  Niektóre polecenie wymagają wejścia, a niektóre dają wyjście (wynik), niektóre polecenia wymagają zarówno wejścia i dają wynik. Są także takie, które nie potrzebują ani wejścia, ani nie dają wyniku.

  Oto przykłady poleceń, które potrzebują jedynie wejścia:

      naprzód 50
      kolor_pisaka 255,0,0
      pisz "Cześć!"

  Polecenie `naprzód` uznaje `50` jako wejście. `naprzód` potrzebuje tego wpisu, aby wiedzieć ile pikseli na przód ma się przesunąć żółw. `kolor_pisaka` uznaje kolor jako wejście, a `pisz` uznaje za wejście ciąg (kawałek tekstu). Pamiętaj, że wejście może być także pojemnika. Poniższy przykład jest tego ilustracją:

      x = 50
      pisz x
      str = "cześć!"
      pisz str

  Teraz kilka przykładów dających wynik:

      x = okno_wejścia "Wpisz coś i kliknij OK... dzięki!"
      r = losowo 1,100

  Polecenie `okno_wejścia` potrzebuje ciągu jako wejścia, natomiast daje wynik w postaci liczbowej lub ciągu, który został wprowadzony. Jak widać, wynik polecenia `okno_wejścia` jest przechowywany w kontenerze `x`. Polecenie `losowo` także daje wynik. W tym przypadku wynikiem jest liczba pomiędzy 1, a 100. Wynik polecenia losowo jest również przechowywany w kontenerze, o nazwie `r`. Zwróć uwagę, że kontenery `x` oraz `r` nie są wykorzystywane w powyższym przykładzie kodu.

  Są także polecenia, które nie potrzebują wejścia i nie dają także wyniku. Oto kilka przykładów:

      czyść
      podnieś
      zawijaj
      ukryj

podświetlanie intuicyjne

  Ta funkcja &kturtle; ułatwia pisanie, a przede wszystkim czytanie kodu. Dzięki intuicyjnemu podświetlaniu kod, który piszesz uzyskuje kolor oznaczający rodzaj wpisywanego kodu. Na poniższej liście znajdziesz różne rodzaje kodów i kolory, jakie one otrzymują w edytorze kodów.

  ## Różne rodzaje kodów i kolor ich wyświetlania

  polecenia regularne | ciemno zielony | Polecenia regularne zostały opisane tutaj.
  kontrolery rozkazów | czarny (pogrubiony) | Na temat kontroli wykonywania poleceń specjalnych możesz przeczytać tutaj.
  komentarze | ciemny żółty | Wiersze komentarza rozpoczynają się od znaku komentarza (#). Wiersze te są ignorowane, gdy kod jest wykonywany. Komentarze pozwalają programiście objaśniać swój kod, a także mogą być stosowane do tymczasowego wyłączania części kodu.
  nawiasy kwadratowe [, ] | jasno zielony (pogrubiony) | Nawiasy kwadratowe są wykorzystywane do grupowania partii kodu. Są one często stosowane z kontrolerami rozkazów.
  polecenie poznaj | jasno zielony (pogrubiony) | Polecenie poznaj jest wykorzystywane do tworzenia nowych poleceń.
  liczby | niebieski | Liczb chyba nie trzeba wyjaśniać.
  ciągi | ciemno czerwony | Niewiele można powiedzieć na temat ciągów (tekstowych), poza tym, że zawsze zaczynają się one i kończą podwójnym cudzysłowem (").
  znaki matematyczne | szary | Oto znaki matematyczne: +, -, *, /. Dowiesz się więcej na ich temat czytając ten dział.
  znaki zapytania | niebieski (pogrubiony) | Na temat pytań dowiesz się więcej tutaj.
  operatory logiczne | różowy | Na temat operatorów logicznych (i, lub, nie) możesz przeczytać tutaj.
  zwykły tekst | czarny |

piksele

  Piksel jest punktem na ekranie. Jeżeli dokładnie się przyjrzysz, to zobaczysz, że ekran Twojego monitora składa się z pikseli. Wszystkie obrazy na ekranie są zbudowane z takich pikseli. Piksel jest najmniejszą rzeczą, która może zostać narysowana na ekranie.

  Wiele poleceń wymaga podania liczby pikseli jako wejścia. Polecenia te to: `naprzód`, `wstecz`, `idź`, `idźx`, `idźy`, `przeskaluj_tło` oraz `ustaw_grubość_pisaka`.

Kombinacje RGB (kody kolorów)

  Kombinacje RGB są wykorzystywane do opisywania kolorów. R oznacza czerwony, G oznacza zielony, a B oznacza niebieski. Przykładem kombinacji RGB jest `255,0,0`: pierwsza wartość (czerwony) to 255, natomiast kolejnymi wartościami są 0, więc oznacza to jasny odcień czerwieni. Każda wartość kombinacji RGB musi znajdować się w zakresie od 0 do 255. Oto krótka lista niektórych, często stosowanych kolorów:

  ## Często używane kombinacje RGB

  `0,0,0` | czarny
  `255,255,255` | biały
  `255,0,0` | czerwony
  `150,0,0` | ciemno czerwony
  `0,255,0` | zielony
  `0,0,255` | niebieski
  `0,255,255` | jasno niebieski
  `255,0,255` | różowy
  `255,255,0` | żółty

  Aby w łatwy sposób odnaleźć kombinację RGB koloru, powinieneś skorzystać z narzędzia wybierania koloru! Możesz je otworzyć wybierając z menu Narzędzia Narzędzie wybierania koloru.

  Dwa polecenia wymagają kombinacji RGB jako wejścia: tymi poleceniami są `kolor_tła` oraz `kolor_pisaka`.

sprajt

  Sprajt, to niewielki obrazek, który może być przemieszczany po ekranie. Na przykład, nasz kochany żółwik jest sprajtem.

  Pamiętaj: w tej wersji &kturtle;, sprajt nie może być zmieniony z żółwia na coś innego. Kolejne wersje &kturtle; będą miały taką możliwość.

zawijanie

  Zawijanie odbywa się, gdy żółw rysuje coś, co jest zbyt duże, aby zmieścić się w wyznaczonym obszarze, a zawijanie jest ustawione na włączone. Oto, co się dzieje, gdy zawijanie jest włączone Przykład zawijania Gdy żółw przemieszcza się poza granicę obszaru, zostaje on natychmiast przeniesiony na przeciwną stronę tak, że może on kontynuować swój ruch. W ten sposób, żółw pozostaje zawsze widoczny na ekranie podczas gdy się porusza. Tak się dzieje, gdy zawijanie jest włączone.

  Zawijanie może być włączane i wyłączane za pomocą poleceń `zawijaj` oraz `nie_zawijaj`. Gdy program &kturtle; zostaje uruchomiony, zawijanie jest włączane domyślnie.